「ドーンウォーカーの二重の性質:人間、昼、吸血鬼 - 監督の洞察」

ドーンウォーカーの血の魅力的な世界に飛び込みます。そこでは、主人公のコーエンが昼間は人間として、夜は吸血鬼としてデュアルな生活をナビゲートします。元The Witcher 3ディレクターのKonrad Tomaszkiewiczが詳述したこのユニークなゲームメカニックは、ゲームプレイに革命をもたらすことを約束しています。この革新的な機能とその意味を深く掘り下げましょう。
ユニークなゲームメカニックを紹介するドーンウォーカーの血
元ウィッチャー3ディレクターは主人公の昼と夜の能力と制限をからかいます
ウィッチャー3の背後にある先見の明であり、反乱軍のオオカミの創設者であるコンラッド・トマスキエヴィッチは、ドーンウォーカーの血に画期的なメカニックを紹介しました。元The Witcher 3チームメンバーで構成されるこの新しいゲームスタジオは、人気のあるポップカルチャーの要素を新しいゲームプレイと融合させることで、ゲームに新鮮な視点をもたらすことを目指しています。
最近のPCゲーマーのインタビューで、Tomaszkiewiczは、Marvel Moviesで見られる典型的なスーパーヒーローの軌跡から逸脱する物語を作成するという課題を強調しました。 「あなたはただ強く、より強く、強いので、これらの物語をするのは難しい」と彼は指摘した。より根拠のあるアプローチを求めて、Tomaszkiewiczは、人間と吸血鬼の性質の二重性を体現するヒーローを概念化しました。
主人公のコーエンは、日中は人間の脆弱性を経験しますが、夜は強力な吸血鬼に変わります。このメカニックは、ジキル博士とハイド博士の二重の性質など、有名なポップカルチャーの比esからインスピレーションを引き出していますが、ビデオゲームでは未開拓のままです。 「これらの非現実とは異なるレイヤーを提供します。まだ誰もそれをやったことがないので、それは非常に興味深いと思います」とトマスキエヴィッチは、プレイヤーがどのように反応するかを見たいと熱望しています。
この日と夜のメカニックは、新しい戦略的要素をゲームプレイに紹介しています。プレイヤーは、夜に敵、特に吸血鬼ではない敵に立ち向かうのが有利になるかもしれませんが、吸血鬼の力が利用できない日中のunningと戦略にもっと頼っています。
ウィッチャー3の元デザインディレクターは、「リソースとしての時間」のメカニックも明らかにしました
複雑さの別の層を追加したウィッチャー3の元デザインディレクターであるダニエルサドウスキーは、2025年1月16日のPCゲーマーインタビューで「リソースとしての時間」メカニックを紹介しました。
「メインの敵を倒す可能性を最大化するために、何をすべきか、何をするか、何をするか、何をするか、何をしたいか、どのコンテンツを無視したいかを選択する必要があるため、何をすべきか、何を無視するかなど、いくつかのポイントで選択を強制することは間違いありません」とSadowskiは説明しました。このメカニックは、各決定が将来のミッションとキャラクターの関係に影響を与えるため、プレイヤーは行動の結果を比較検討することを奨励しています。
Sadowskiは、限られた時間の認識がプレーヤーの焦点と目的を向上させることができると考えています。 「あなたが持っている時間が限られていることを知ることは、あなたがやろうとしていること、そしてなぜゲームの主人公であるコーエンのバージョンがそれをやっているのかを実際に結晶化するのに役立つ可能性があります」と彼は付け加えました。
日中の吸血鬼と吸血鬼の両方のメカニックと時間としてのリソースシステムの両方を統合することで、ドーンウォーカーの血は、すべての選択が重要な深く没入型で戦略的なゲームプレイ体験を約束します。
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