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Die Atomfall -Entwickler wussten, dass es mit Fallout verglichen werden würde, sobald es bekannt wurde
Auf den ersten Blick mag Atomfall wie ein Fallout-Spiel erscheinen-ein postapokalyptisches Abenteuer, das vielleicht sogar in einem nach dem Nuklear-England spielten. Es ist ein Ego-Title nach dem Nuklear (der Name ist ein ziemlich großer Hinweis!) Mit einer Alt-History-Einstellung, die an Fallouts legendären Stil erinnert. Ryan Greene, Art Director von Rebellion, erkennt die Vergleiche an und erklärt, dass das Team sie aus der Enthüllung des Spiels erwartet habe. Er merkt an, dass die Liebe ihres eigenen Jason Kingsleys Liebe zu Fallout dafür sorgte, dass einige Parallelen angesichts des gemeinsamen Themas des postapokalyptischen Überlebens unweigerlich entstehen würden.
Atomfall weicht jedoch schnell von der Fallout -Formel ab. Wie IGN im vergangenen August hervorhob, bietet es ein weitaus einzigartigeres Erlebnis. Greene betont, dass der Fallout -Vergleich irreführend ist und feststellt, dass das Gameplay seine eigene Identität zeigt. Er weist auf die Unabhängigkeit von Rebellion aus Bethesda hin und hebt hervor, dass Atomfall, während es für das Studio ehrgeizig ist, nicht auf dem Ausmaß eines älteren Schriftzugs oder eines Fallout -Titels ist. Er erkennt den Vergleich als Kompliment für Bethesdas Fähigkeiten an, betont jedoch den Status von Atomfall als Version 1.0.
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Greene schätzt einen durchschnittlichen Durchspiel mit rund 25 Stunden, obwohl die Fertigstellung diese Zeit erheblich verlängern könnte. Die jüngste praktische Vorschau von IGN zeigte den einzigartigen Ansatz des Spiels. Simon Cardy absolvierte eine Durchführung, die sich ausschließlich darauf konzentrierte, jeden Charakter zu töten und die Anpassungsfähigkeit des Spiels an diesen extremen Spielstil zu demonstrieren. Greene bestätigt, dass das Spiel verschiedene Ansätze berücksichtigt, einschließlich pazifistischer Durchgänge und bietet je nach den Aktionen des Spielers mehrere Enden an. Das Spiel bietet eher eine komplexe, miteinander verbundene Erzählstruktur als traditionelle Haupt- und Nebenquests, mit der die Spieler verschiedene Wege erkunden können, auch wenn sie bestimmte Story -Threads verpassen.
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Greene bestätigt die Machbarkeit eines völlig nicht-tödlichen Durchspiels, nachdem er erheblich Fortschritte gemacht hatte, ohne jemanden zu töten. Dies unterstreicht die Entwurfsflexibilität des Spiels und mehrere Wege bis zur Fertigstellung.
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