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Os desenvolvedores do Atomfall sabiam que seria comparado a Fallout assim que foi revelado, reprodução média em torno de 25 horas
À primeira vista, o Atomfall pode parecer um jogo de precipitação-uma aventura pós-apocalíptica, talvez até em uma Inglaterra pós-nuclear. É um título pós-nuclear em primeira pessoa (o nome é uma pista muito grande!), Com um cenário de história alt-história que lembra o estilo icônico de Fallout. O diretor de arte da Rebellion, Ryan Greene, reconhece as comparações, afirmando que a equipe os antecipou da revelação do jogo. Ele observa que o amor de seu próprio Jason Kingsley por Fallout garantiu que alguns paralelos surgiriam inevitavelmente, dado o tema compartilhado da sobrevivência pós-apocalíptica.
No entanto, o AtomFall diverge rapidamente da fórmula de Fallout. Como o IGN destacou em agosto passado, oferece uma experiência muito mais única. Greene enfatiza que a comparação de precipitação é enganosa, afirmando que a jogabilidade revela sua identidade distinta. Ele aponta a independência da Rebelião de Bethesda, destacando que Atomfall, embora ambiciosa para o estúdio, não está na escala de um rolo de ancião ou do título de Fallout. Ele reconhece a comparação como um elogio à habilidade da Bethesda, mas enfatiza o status da Atomfall como uma versão da versão 1.0.
Capturas de tela do AtomFall





(13 imagens no total)
Greene estima uma reprodução média em cerca de 25 horas, embora os completistas possam estender significativamente esse tempo. A recente prévia prática da IGN mostrou a abordagem única do jogo; Simon Cardy completou uma jogada focada inteiramente em matar todos os personagens, demonstrando a adaptabilidade do jogo a esse estilo de jogo extremo. Greene confirma que o jogo acomoda várias abordagens, incluindo jogadas pacifistas, oferecendo vários finais, dependendo das ações do jogador. O jogo apresenta uma estrutura narrativa complexa e interconectada, em vez de missões principais e paralelas tradicionais, permitindo que os jogadores explorem vários caminhos, mesmo que percam certos tópicos da história.
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Greene confirma a viabilidade de uma jogada completamente não letal, tendo progredido significativamente sem matar ninguém. Isso destaca a flexibilidade do design do jogo e vários caminhos até a conclusão.
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