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Los desarrolladores de Atomfall sabían que se compararía con las consecuencias tan pronto como se reveló, el juego promedio de alrededor de 25 horas
A primera vista, Atomfall puede parecer un juego de consecuencias, una aventura post-apocalíptica, tal vez incluso ambientada en una Inglaterra post-nuclear. Es un título en primera persona y post-nuclear (¡el nombre es una pista bastante grande!), Con un entorno de historia alternativa que recuerda al estilo icónico de Fallout. El director de arte de Rebellion, Ryan Greene, reconoce las comparaciones, afirmando que el equipo los anticipó de la revelación del juego. Señala que el amor de Jason Kingsley por las consecuencias aseguró que algunos paralelos inevitablemente surgirían inevitablemente, dado el tema compartido de la supervivencia post-apocalíptica.
Sin embargo, Atomfall se diverge rápidamente de la fórmula de Fallout. Como IGN destacó en agosto pasado, ofrece una experiencia mucho más única. Greene enfatiza que la comparación de Fallout es engañosa, afirmando que el juego revela su identidad distinta. Señala la independencia de Rebellion de Bethesda, destacando que Atomfall, aunque ambicioso para el estudio, no está en la escala de un título de Scrolls o Fallout. Reconoce la comparación como un cumplido para la habilidad de Bethesda, pero enfatiza el estado de Atomfall como una versión de la versión 1.0.
Capturas de pantalla Atomfall





(13 imágenes en total)
Greene estima un juego promedio en alrededor de 25 horas, aunque los completaciones podrían extender significativamente ese tiempo. La reciente vista previa práctica de IGN mostró el enfoque único del juego; Simon Cardy completó una jugada centrada completamente en matar a cada personaje, demostrando la adaptabilidad del juego a este estilo de juego extremo. Greene confirma que el juego acomoda varios enfoques, incluidos los juegos pacifistas, que ofrece múltiples finales dependiendo de las acciones del jugador. El juego presenta una estructura narrativa compleja e interconectada en lugar de misiones principales y secundarias tradicionales, lo que permite a los jugadores explorar varios caminos incluso si pierden ciertos hilos de la historia.
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Greene confirma la viabilidad de un juego completamente no letal, ya que ha progresado significativamente sin matar a nadie. Esto resalta la flexibilidad de diseño del juego y múltiples caminos para su finalización.
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