Maison > Nouvelles > Les développeurs d'Atomfall savaient qu'il serait comparé à Fallout dès qu'il a été révélé, le jeu moyen environ 25 heures
Les développeurs d'Atomfall savaient qu'il serait comparé à Fallout dès qu'il a été révélé, le jeu moyen environ 25 heures
À première vue, Atomfall peut sembler être un jeu de retombées - une aventure post-apocalyptique, peut-être même dans une Angleterre post-nucléaire. C'est un titre post-nucléaire à la première personne (le nom est un assez grand indice!), Avec un cadre d'histoires alt rappelant le style emblématique de Fallout. Le directeur artistique de Rebellion, Ryan Greene, reconnaît les comparaisons, déclarant que l'équipe les avait anticipés de la révélation du jeu. Il note que leur propre Love for Fallout de Jason Kingsley a assuré que certains parallèles émergeraient inévitablement, étant donné le thème partagé de la survie post-apocalyptique.
Cependant, Atomfall diverge rapidement de la formule des retombées. Comme ING l'a souligné en août dernier, il offre une expérience beaucoup plus unique. Greene souligne que la comparaison des retombées est trompeuse, déclarant que le gameplay révèle son identité distincte. Il souligne l'indépendance de la rébellion de Bethesda, soulignant qu'Atomfall, bien qu'ambitieux pour le studio, n'est pas à l'échelle d'un parchemin d'ancien ou d'un titre de retombées. Il reconnaît la comparaison comme un compliment aux compétences de Bethesda, mais souligne le statut d'Atomfall en tant que version de version 1.0.
Captures d'écran de la chalet





(13 images au total)
Greene estime un jeu moyen à environ 25 heures, bien que les compléments puissent prolonger considérablement cette période. Le récent aperçu pratique d'IGN a présenté l'approche unique du jeu; Simon Cardy a terminé un jeu entièrement axé sur la mort de chaque personnage, démontrant l'adaptabilité du jeu à ce style de jeu extrême. Greene confirme que le jeu accueille diverses approches, y compris les jeux pacifistes, offrant plusieurs fins en fonction des actions du joueur. Le jeu présente une structure narrative complexe et interconnectée plutôt que des quêtes traditionnelles principales et secondaires, permettant aux joueurs d'explorer divers chemins même s'ils manquent certains fils d'histoire.
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Greene confirme la faisabilité d'un jeu complètement non létal, ayant progressé considérablement sans tuer personne. Cela met en évidence la flexibilité de conception du jeu et les multiples chemins d'achèvement.
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