GTA 3 Creador presenta el secreto detrás de la querida característica
Ángulo de cámara cinematográfica de Grand Theft Auto 3: el legado inesperado de un viaje en tren
El icónico ángulo de cámara cinematográfica, un elemento básico de la serie Grand Theft Auto desde su introducción en Grand Theft Auto 3, tiene un origen inesperadamente humilde: un viaje en tren "aburrido". Obbe Vermeij, ex desarrollador de Rockstar Games, que trabajó en varios títulos de GTA, incluidos GTA 3, Vice City, San Andreas y GTA 4 , compartió recientemente la historia detrás de esta característica ahora famosa.
GTA 3, un momento crucial en la transición de la serie al 3D, inicialmente presentó un desafío: los viajes en tren. Vermeij inicialmente consideró permitir que los jugadores se saltaran estos viajes para evitar "problemas de transmisión", pero finalmente decidió mejorar la experiencia. Implementó una cámara que cambiaba dinámicamente entre puntos de vista a lo largo de las vías del tren, añadiendo interés visual a lo que consideraba un viaje monótono.
El éxito inesperado de esta solución motivó su adaptación para los viajes en coche. Después de que un colega sugiriera un enfoque similar para los vehículos, el equipo encontró que el ángulo de cámara cinematográfico resultante era "sorprendentemente entretenido", solidificando su lugar en el diseño del juego. Esta adición aparentemente simple se convirtió en una característica definitoria de la serie.
Si bien el ángulo de la cámara permaneció sin cambios en Grand Theft Auto: Vice City, otro desarrollador lo revisó en Grand Theft Auto: San Andreas. Una modificación realizada por un fan que quitó la cámara cinematográfica de GTA 3 destacó su impacto; Vermeij confirmó que el viaje en tren original habría sido una vista estática mucho menos atractiva desde arriba y ligeramente detrás del tren.
La reciente actividad en línea de Vermeij también implicó verificar detalles de una importante filtración de Grand Theft Auto. Confirmó la existencia de un modo en línea abandonado para GTA 3, revelando que había desarrollado un modo de combate a muerte rudimentario antes de su cancelación debido a que requería "mucho más trabajo". Sus ideas continúan brindando visiones fascinantes del desarrollo de estos juegos icónicos.
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