O criador do GTA 3 revela o segredo por trás do recurso amado

Ângulo da câmera cinematográfica de Grand Theft Auto 3: o legado inesperado de uma viagem de trem
O icônico ângulo da câmera cinematográfica, um elemento básico da série Grand Theft Auto desde sua introdução em Grand Theft Auto 3, tem uma origem inesperadamente humilde: uma viagem de trem "chata". Ex-desenvolvedor da Rockstar Games, Obbe Vermeij, que trabalhou em vários títulos GTA, incluindo GTA 3, Vice City, San Andreas e GTA 4 , recentemente compartilhou a história por trás desse recurso agora famoso.
GTA 3, um momento crucial na transição da série para o 3D, apresentou inicialmente um desafio: passeios de trem. Vermeij inicialmente considerou permitir que os jogadores pulassem essas jornadas para evitar “problemas de streaming”, mas acabou decidindo melhorar a experiência. Ele implementou uma câmera que alternava dinamicamente entre pontos de vista ao longo dos trilhos do trem, acrescentando interesse visual ao que ele considerava uma viagem monótona.
O sucesso inesperado desta solução levou à sua adaptação para viagens de carro. Depois que um colega sugeriu uma abordagem semelhante para veículos, a equipe achou o ângulo da câmera cinematográfica resultante “surpreendentemente divertido”, solidificando seu lugar no design do jogo. Esta adição aparentemente simples tornou-se uma característica definidora da série.
Embora o ângulo da câmera tenha permanecido inalterado em Grand Theft Auto: Vice City, ele passou por revisões em Grand Theft Auto: San Andreas por outro desenvolvedor. Uma modificação feita por um fã removendo a câmera cinematográfica do GTA 3 destacou seu impacto; Vermeij confirmou que a viagem de trem original teria sido uma visão estática muito menos envolvente de cima e um pouco atrás do trem.
A atividade online recente deVermeij também envolveu a verificação de detalhes de um vazamento significativo de Grand Theft Auto. Ele confirmou a existência de um modo online abandonado para GTA 3, revelando que ele desenvolveu um modo deathmatch rudimentar antes de seu cancelamento devido à necessidade de "muito mais trabalho". Seus insights continuam a fornecer vislumbres fascinantes sobre o desenvolvimento desses jogos icônicos.
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