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Doom: The Dark Ages - Un moment de halo

Apr 06,25(il y a 2 mois)
Doom: The Dark Ages - Un moment de halo

Lors d'une récente démo pratique de * Doom: The Dark Ages *, je me suis retrouvé de façon inattendue à * Halo 3 *. À mi-chemin de l'expérience, j'ai été monté à l'arrière d'un dragon Cyborg, déclenchant un barrage de mitrailleuses à travers une barge de bataille démoniaque. Après avoir sorti les tourelles défensives du navire, j'ai atterri ma bête au sommet du navire et chargé à travers ses ponts inférieurs, transformant l'équipage en un désordre sanglant. Quelques instants plus tard, la chaleur a été détruite et j'ai éclaté à travers sa coque, sautant sur mon dragon pour continuer ma croisade contre les machines de l'enfer.

Les fans du tireur emblématique de Bungie Xbox 360 reconnaîtront les similitudes avec l'assaut de Master Chief contre les chars Scarab de l'alliance. Alors que le cornet en forme d'hélicoptère a été remplacé par un dragon à ailes holographiques et le mélange géant à tir laser par un bateau volant occulte, l'essence de l'expérience demeure: une agression aérienne passant vers une action d'embarquement dévastatrice. Étonnamment, ce n'était pas le seul moment de la démo qui a fait écho * halo *. Bien que le noyau de combat de * The Dark Ages * soit incontestablement * Doom *, la conception de la campagne semble embrasser une ambiance de "tireur de tir de la fin des années 2000, avec ses cinématiques élaborées et l'accent mis sur la nouveauté de gameplay.

Un assaut de dragon sur la barge de bataille de l'enfer. | Crédit d'image: logiciel ID / Bethesda

Au cours de deux heures et demie, j'ai joué à travers quatre niveaux de * Doom: The Dark Ages *. Le premier niveau, l'ouverture de la campagne, reflétait les niveaux de * Doom (2016) * et sa suite. Les niveaux suivants, cependant, m'ont présenté pour piloter un mélange colossal, piloter le dragon susmentionné et explorer un champ de bataille grand ouvert rempli de secrets et de puissants minibosses. Cela représente un écart significatif de la focus traditionnelle de * Doom * sur la pureté mécanique, entraînant plutôt des parallèles avec des jeux comme * halo *, * Call of Duty *, et même des titres plus anciens de James Bond comme * Nightfire *, qui sont connus pour leurs décors scriptés et leurs mécaniques nouvelles.

Cette direction est intrigante pour * Doom *, surtout compte tenu de la série qui s'est éloignée de ces éléments. Le * Doom 4 * a été sur le point de ressembler à * Call of Duty * avec son esthétique militaire moderne et son accent sur les personnages, la narration cinématographique et les événements scénarisés. Après des années de développement, ID Software a décidé que ces idées ne correspondaient pas à la série, optant plutôt pour le plus concentré * Doom (2016) *. Pourtant, nous voici en 2025, avec * les âges sombres * réintroduisant ces éléments.

Le rythme rapide de la campagne est ponctué par de nouvelles idées de gameplay rappelant les moments les plus innovants de * Call of Duty *. Ma démo a commencé par une petite cinématique élaborée réintroduisant le royaume d'argent D'Nur, les Maykrs opulents et les sentinelles de nuit - les frères aux armes chevalins du Doom Slayer. Le Slayer lui-même est décrit comme une légende terrifiante, une menace au niveau nucléaire sur deux jambes. Bien que cette tradition soit familière aux amateurs de * Doom * qui se sont plongés dans les entrées du codex des jeux précédents, l'approche profondément cinématographique se sent nouvelle et rappelle * Halo *. Cela se poursuit dans les niveaux, avec des sentinelles nocturnes NPC disséminées dans l'environnement, similaires aux Marines UNSC. Bien qu'ils ne se battent pas à vos côtés dans les niveaux que j'ai démo, il y a un plus grand sentiment de faire partie d'une armée, tout comme Master Chief menant la charge.

La cinématique d'introduction présente un travail de personnage important, et il reste à voir si c'est quelque chose * Doom * a vraiment besoin. Personnellement, je préfère la narration plus subtile des jeux précédents, véhiculés à travers la conception de l'environnement et les entrées du codex, avec des cinématiques réservées aux révèces majeures, comme on le voit dans * Eternal *. Cependant, les cinématiques dans * les âges sombres * sont bien placés, mettant en place des missions sans interrompre le flux intense du jeu.

Il y a cependant d'autres interruptions. Après la mission d'ouverture, qui commence par un massacre de fusil de chasse pur et se termine avec vous en parlant des Hell Knights en utilisant le nouveau bouclier de Slayer, je me suis retrouvé dans le cockpit d'un mech Atlan de type Pacific Rim, de lutter pour lutter Kaiju. Ensuite, je montais à travers le ciel sur un dragon cybernétique, éliminant les barges de bataille et les emplacements d'armes à feu. Ces niveaux étroitement scénarisés créent un changement significatif dans le gameplay, rappelant les séquences les plus nouvelles de * Call of Duty *, telles que la mission de service de fruits de fruits AC-130 dans * Modern Warfare * ou les missions de lutte contre les chiens dans * Infinite Warfare *. L'Atlan est lent et lourd, faisant ressembler les armées de l'enfer à des miniatures de Warhammer d'un point de vue de gratte-ciel. Le dragon, en revanche, est rapide et agile, avec une caméra à la troisième personne grand angle qui offre une expérience très différente de Classic * Doom *.

Les batailles Mech sont des punchs à l'échelle du Pacifique. | Crédit d'image: logiciel ID / Bethesda

Beaucoup des meilleures campagnes FPS prospèrent sur ce type de variété, avec * Half-Life 2 * et * Titanfall 2 * établissant la norme. * Halo * a enduré en partie en raison de son mélange de séquences de véhicules et de pieds, ajoutant une texture riche au gameplay. Cependant, je ne suis pas sûr si cette approche fonctionnera pour * Doom *. Comme * Eternal *, * The Dark Ages * est un tireur merveilleusement complexe, exigeant toute votre attention lorsque vous tissez des photos, des lanceurs de bouclier, des parries et des combos de mêlée brutaux. En revanche, les séquences de mech et de dragon se sentent moins engageantes, presque comme des expériences sur les rails avec des engagements de combat qui ressemblent aux QTES.

Dans * Call of Duty *, le passage à un réservoir ou un hélicoptère de combat fonctionne parce que la complexité mécanique n'est pas éloignée des missions sur pied. Cependant, dans * The Dark Ages *, il y a une fracture claire entre les styles de gameplay, semblable à un étudiant de guitare au collège jouant aux côtés d'Eddie Van Halen. Alors que le combat de base de * Doom * sera toujours la star, lorsque je bat un démon géant avec un coup de poing à fusée à fusée, je ne devrais pas souhaiter que je sois de retour sur le sol avec un fusil de chasse à double canon.

Ma dernière heure de jeu a vu * The Dark Ages * se déplacer dans une autre apparence inhabituelle, mais une a construite sur une fondation beaucoup plus solide. Le niveau "Siége" renvoie l'attention du meilleur jeu de tir d'ID, mais il ouvre la conception de niveau généralement claustrophobe de * Doom * dans un énorme champ de bataille ouvert, la géographie se déplaçant entre étroite et large pour fournir plusieurs voies et des arènes de combat. L'objectif - pour détruire cinq portails gore - échoue * Missions multi-objectifs de Call of Duty *, mais cela m'a également rappelé * Halo *, avec la grande échelle de la carte contrastant les itinéraires plus serrés du niveau d'ouverture. Ce niveau vous oblige à repenser la plage effective de chaque arme de votre arsenal, en utilisant votre attaque de charge pour fermer de grandes distances et votre bouclier pour détourner l'artillerie à partir de canons de chars surdimensionnés.

L'expansion de Playspace de Doom * peut entraîner une perte de concentration - je me suis retrouvé en retour et en boucle à travers des voies vides, ce qui perturbe le rythme. J'aurais aimé voir * les âges sombres * incorporer le dragon plus comme le banshee de * halo *, vous permettant de parcourir le champ de bataille, de faire du feu de pluie et de plonger dans des batailles miniboss pour maintenir le rythme et intégrer le dragon de manière plus transparente dans l'expérience.

Malgré la forme globale de la campagne complète, je suis fasciné par la quantité de ce que j'ai vu ressemble à une résurrection et une réinterprétation des idées autrefois jugées inadaptées à la série. Très peu du * Doom 4 * annulé a été publié au public, mais les rapports suggèrent qu'il a présenté de nombreux décors scénarisés, y compris une "scène de véhicule obligatoire", ce qui est exactement ce que nous voyons dans les sections Atlan et Dragon - des séquences scriptées mécaniquement simples rappelant les tireurs Xbox 360.

Dans une interview de 2016 avec Noclip, Marty Stratton d'ID Software a confirmé que * Doom 4 * était "beaucoup plus proche de quelque chose comme [Call of Duty]. Beaucoup plus cinématographique, beaucoup plus d'histoire. Beaucoup plus de personnages autour de vous que vous êtes tout au long du jeu." Tout cela a été mis au rebut, ce qui rend vraiment fascinant de voir une grande partie de celle-ci dans * les âges sombres *. Cette campagne est sur le point de présenter de grandes décors d'action d'embarquement, des cinématiques en cornemuserie, une distribution de personnages beaucoup plus large, et des réseaux importants.

La question est maintenant: ces idées ont-elles toujours été un mauvais ajustement pour * Doom *, ou étaient-ils simplement un mauvais ajustement quand ils ressemblaient à * Call of Duty * trop étroitement? Bien qu'une partie de moi reste sceptique, je suis également enthousiasmé par la possibilité que le logiciel ID intégrant avec succès ces éléments dans la formule moderne * Doom *.

Le noyau de * The Dark Ages * reste son combat de pistolet sur pied. Rien dans la démo n'a suggéré que ce ne sera pas la pièce maîtresse, et tout ce que j'ai joué a réaffirmé que c'est une autre réinvention fantastique du cœur de * Doom *. Je crois que cela seul est assez fort pour soutenir une campagne entière, mais le logiciel ID a clairement d'autres plans. Je suis surpris que certaines des nouvelles idées du studio se sentent mécaniquement minces, et je crains qu'ils ne se sentent plus comme des contaminants qu'à l'air frais. Cependant, il y a encore beaucoup plus à voir, et seul le temps contextualisera ces missions de démonstration fragmentées. J'attends avec impatience le 15 mai, pas seulement pour revenir au jeu de tir inégalé d'ID, mais pour satisfaire ma curiosité: est * Doom: The Dark Ages * Une campagne FPS bien conçue de la fin des années 2000 ou désordonnée?

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