厄運:黑暗時代 - 一個像光暈的時刻
在最近的 *Doom:《黑暗時代》 *的動手演示中,我發現自己意外地想起了 *Halo 3 *。在經歷的中途,我被安裝在半機械人的龍的後部,在一個惡魔般的戰鬥駁船上釋放了機槍大火的彈力。拿出該船的防禦砲塔後,我將野獸降落在船上,並通過其下甲板充電,使船員變成了血腥的混亂。片刻之後,衛生機被摧毀了,我爆發了船體,跳回我的龍,繼續我的十字軍東征在地獄的機器上。
Bungie的標誌性Xbox 360射手的粉絲將認識到與酋長大師對聖約的聖甲蟲坦克的攻擊的相似之處。雖然像直升機一樣的大黃蜂被一條全息翼的龍和巨大的激光飛行船所取代,而巨大的激光飛行船則是一艘神秘的飛行船,但經驗的本質仍然存在:一種空中攻擊過渡到毀滅性的登機行動。令人驚訝的是,這不是演示中唯一迴盪 *Halo *的時刻。儘管“黑暗時代”的戰鬥核心無疑是 *厄運 *,但該活動的設計似乎包含了“ 2000年代後期的射手”的氛圍,其精美的過場動畫和強調遊戲玩法的新穎性。

在兩個半小時的過程中,我經歷了四個級別的 *厄運:黑暗年齡 *。該活動的揭幕戰第一個級別反映了 * Doom(2016) *及其續集的緊密節奏,精心設計的水平。然而,隨後的水平介紹了我駕駛巨大的機甲,駕駛上述龍,並探索一個寬闊的戰場,裡面充滿了秘密和強大的小鞋。這與 *doom *的傳統關注機械純度的關注相距很大,而是與 *halo *, * *,《使命召喚 *》等遊戲的相似之處,甚至是較早的詹姆斯·邦德(James Bond)冠軍,例如 *Nightfire *,這些遊戲以其腳本化的表情和新穎的機製而聞名。
這個方向對 *doom *很有趣,尤其是考慮到該系列曾經偏離此類元素。被取消的 *厄運4 *設置為 *《使命召喚》 *,其現代軍事美學,並強調角色,電影講故事和腳本事件。經過多年的開發,ID軟件認為這些想法不符合該系列,而是選擇更為專注的 *Doom(2016) *。然而,我們在2025年, *黑暗時代 *重新引入了這些元素。
新的遊戲想法讓人聯想到 *《使命召喚 *》的最具創新性時刻,這使該活動的快速步伐打斷了。我的演示始於一個漫長而精緻的過場動畫,重新引入了阿爾·杜爾(Argent D'urn),富裕的梅克(Maykrs)和夜間哨兵(Night Sentinels)的領域 - 毀滅戰士殺手的騎士兄弟。殺手本人被描繪成一個可怕的傳奇,這是兩條腿上的核水平威脅。雖然這個知識的愛好者很熟悉,這些愛好者已經深入研究了之前的Games'Codex條目,但這種深刻的電影態度讓人感覺很新,讓人聯想到 *Halo *。這持續到了水平,NPC夜間哨兵散佈在整個環境中,類似於UNSC海軍陸戰隊。儘管他們沒有在我演示的水平上與您並肩作戰,但還是有更大的意識,即成為軍隊的一部分,就像大師酋長領導指控一樣。
入門過場動畫具有重要的角色工作,還有待觀察 * doom *真正需要的東西尚待觀察。我個人更喜歡通過環境設計和法典條目傳達的先前遊戲的微妙講故事,如 *Eternal *所示,保留了用於主要揭示的電影。但是, *黑暗時代 *中的過場動畫是良好的位置,設置了任務而不會打斷遊戲的強烈流程。
但是,還有其他中斷。開場任務以純粹的shot彈槍屠殺開始,然後以您使用殺手的新盾牌招架地獄騎士結束後,我發現自己身處了一個像太平洋rim rim like atlan Mech的駕駛艙,摔跤惡魔般的kaiju。然後,我在一條控制論的龍上飆升了天空,擊落了戰鬥駁船和槍支。這些緊密的腳本級別在遊戲玩法上產生了重大變化,讓人聯想到 *《使命召喚》 *最新穎的序列,例如 *現代戰爭 *的AC-130武裝直升任務或 *Infinite Warfare *中的鬥爭任務。亞特蘭很慢而沉重,從摩天大樓高的角度看,地獄的軍隊看起來像戰鎚縮影。另一方面,《龍》是快速而敏捷的,帶有廣角的第三人稱攝像機,提供了與經典 *Doom *的截然不同的體驗。

許多最佳的FPS廣告系列在這種品種上蓬勃發展, * Half-Life 2 *和 * Titanfall 2 *設定了標準。 * Halo*部分由於其車輛和腳上的序列的混合,為遊戲玩法增添了豐富的質感。但是,我不確定這種方法是否適用於 *doom *。就像 *永恆的 *, *黑暗時代 *是一個非常複雜的射手,當您將射擊,盾牌,帕里斯和殘酷的近戰連擊時,要求您全力以赴。相比之下,機械和龍序列的吸引力不那麼吸引人,幾乎就像在類似QTE的戰鬥接觸的軌道上經歷。
在 *《使命召喚》 *中,切換到坦克或武裝直升機工作,因為機械複雜性與腳上的任務不遠。但是,在 *黑暗時代 *中,遊戲玩法樣式之間存在明顯的鴻溝,類似於與埃迪·範·哈倫(Eddie Van Halen)一起玩的中學吉他學生。雖然 *doom *的核心戰鬥將永遠是明星,但當我用火箭驅動的機械拳打巨大的惡魔時,我不應該希望我用雙管shot彈槍回到地面上。
我的最後一個小時看到 *黑暗時代 *轉變為另一個異常的幌子,但一個建立在一個更堅固的基礎上。 “攻城”級別將重點恢復到ID的最佳槍玩遊戲中,但是它通常打開 *doom *的幽閉恐懼症水平的設計成為一個巨大的開放戰場,地理在狹窄和寬之間轉移以提供多個途徑和戰斗場所。目標是消滅五個戈爾門戶網站 - 迴聲 *《使命召喚 *》的多目標任務,但它也使我想起了 *halo *,地圖的大規模與開場層的更緊密的路線形成了鮮明的對比。這個級別迫使您重新考慮武器庫中每種武器的有效範圍,使用您的衝鋒攻擊來關閉距離遠處,並將盾牌轉移到超大坦克大砲上。
擴展 *doom *的比賽空間可能會導致焦點的喪失 - 我發現自己在空曠的路徑上回溯並循環循環,這破壞了步伐。我本來希望看到 *黑暗時代 *將龍的納入更像 *Halo *的Banshee,讓您可以飛越戰場,下雨和跳水炸彈,然後跳入小型戰鬥中,以維持步伐並將龍更加無縫地整合到體驗中。
儘管完整的廣告系列的整體形式,但我對我所看到的感覺的重新構成和重新詮釋曾經被認為不適合該系列的想法感到著迷。被取消的 * Doom 4 *很少向公眾發布,但報導表明,它具有許多腳本套裝的作品,包括“強制性的車輛場景”,這正是我們在Atlan和Dragon部分中看到的,這是機械簡單的腳本序列,讓人聯想到Xbox 360-ersa射擊遊戲。
在2016年對Noclip的採訪中,ID軟件的Marty Stratton證實 * Doom 4 *“更接近[Dutase Call of Dutase of Call of Dutase of [Dutase of Call of Dution]。更多的電影,更多的故事。在整個遊戲過程中,您周圍還有更多的角色。”所有這些都被報廢了,這使它真正令人著迷,看到它的大部分在 *黑暗時代 *中返回。該活動將以大型的登機動作裝飾,可愛地渲染電影,更廣泛的角色以及重要的知識揭示。
現在的問題是:這些想法總是很適合 *厄運 *,還是當他們非常接近 *《使命召喚 *》時,它們只是不好的選擇嗎?儘管我的一部分仍然持懷疑態度,但我也對ID軟件成功將這些元素整合到現代 * Doom *公式的可能性感到興奮。
*黑暗時代 *的核心仍然是其腳上的槍戰。演示中沒有什麼表明這不會是核心,我演奏的一切都重申,這是 *Doom *的核心的另一個奇妙的重塑。我相信,僅此功能就足夠強大,可以支持整個廣告系列,但是ID軟件顯然還有其他計劃。我很驚訝工作室的一些新想法在機械上感覺很薄,我擔心他們可能比新鮮空氣更像污染物。但是,還有更多值得一看的事情,只有時間將這些零散的演示任務背景化。我熱切地等待5月15日,不僅要返回ID無與倫比的槍戰,還可以滿足我的好奇心:是 *末日:黑暗時代 * 2000年代後期精心製作的FPS運動還是一場凌亂的競選活動?
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