Doom : Dark Ages- 후광과 같은 순간

최근 *Doom : The Dark Ages *의 실습 데모에서, 나는 예기치 않게 *Halo 3 *를 상기시켰다. 경험의 중간에 나는 사이보그 드래곤의 뒷면에 장착되어 악마 전투 바지선을 가로 질러 기관총 불의 폭발을 불러 일으켰다. 선박의 방어 포탑을 꺼낸 후, 나는 배 꼭대기에 짐승을 착륙시켜 하부 데크를 통해 충전하여 승무원을 피의 혼란으로 바꿨습니다. 잠시 후, Warmachine은 파괴되었고 나는 선체를 통해 터져 내 용으로 돌아와서 지옥의 기계에 대한 성전을 계속합니다.
Bungie의 상징적 인 Xbox 360 사수의 팬들은 언약의 Scarab Tanks에 대한 Master Chief의 폭행과 유사한 점을 인식 할 것입니다. 헬리콥터와 같은 호넷은 홀로그램 윙 드래곤과 거대한 레이저 발사 기계로 교체되었지만, 그 경험의 본질은 여전히 남아 있습니다. 놀랍게도, 이것은 *Halo *를 반향 한 데모의 유일한 순간이 아니 었습니다. *The Dark Ages *의 전투 핵심은 틀림없이 *Doom *이지만, 캠페인의 디자인은 정교한 컷 신과 게임 플레이 참신에 대한 강조와 함께 "2000 년대 후반 사수"분위기를 받아들이는 것으로 보입니다.
2 시간 반 동안, 나는 4 단계의 *Doom : The Dark Ages *를 연주했습니다. 첫 번째 레벨 인 캠페인의 오프너는 * DOOM (2016) *과 그 속편의 엄격하고 세 심하게 설계된 수준을 반영했습니다. 그러나 후속 수준은 저에게 거대한 기계를 조종하고, 앞서 언급 한 드래곤을 비행하고, 비밀과 강력한 미니 버스로 가득 찬 광범위한 전장을 탐험하도록 소개했습니다. 이것은 *Doom *의 기계적 순도에 대한 전통적인 초점에서 상당한 출발을 나타내며, 대신 *Halo *, *Call of Duty *및 심지어는 Spripted 세트 피스 및 소설 역학으로 유명한 *Nightfire *와 같은 오래된 James Bond 타이틀과 같은 게임과 유사점을 그립니다.
이 방향은 *Doom *에게 흥미 롭습니다. 특히 시리즈가 그러한 요소에서 멀어지면 시리즈를 고려합니다. 취소 된 * Doom 4 *는 현대의 군사 미학과 캐릭터, 영화 스토리 텔링 및 스크립트 이벤트에 대한 강조와 함께 * Call of Duty *와 비슷하게 설정되었습니다. 수년간의 개발 후, ID 소프트웨어는 이러한 아이디어가 시리즈에 맞지 않다고 결정했으며, 대신에 집중된 *Doom (2016) *를 선택했습니다. 그러나 여기서 우리는 2025 년 에이 요소들을 다시 소개합니다.
캠페인의 빠른 속도는 *Call of Duty *의 가장 혁신적인 순간을 연상시키는 새로운 게임 플레이 아이디어로 인해 구두점이 있습니다. 나의 데모는 Argent d 'Nur의 영역, 부유 한 Maykrs 및 Night Sentinels (Doom Slayer의 Knightly 형제)의 영역을 다시 소개하는 길고 정교한 컷 신으로 시작되었습니다. 슬레이어 자신은 두 다리에 핵 수준의 위협으로 끔찍한 전설로 묘사됩니다. 이 지식은 이전 게임의 Codex 항목을 조사한 *Doom *애호가들에게 친숙하지만, 깊은 영화 적 접근은 새롭고 *Halo *를 연상케합니다. NPC 나이트 센티넬이 UNSC 해병대와 유사하게 환경 전체에 흩어져있는 레벨로 계속됩니다. 그들이 내가 시연 한 수준에서 당신과 함께 싸우지는 않지만, 대표를 이끌고있는 마스터 치프와 마찬가지로 군대의 일부가되는 더 큰 감각이 있습니다.
입문 컷 신은 상당한 캐릭터 작업을 특징으로하며 이것이 사실인지 여부를 알 수 있습니다. 나는 환경 디자인과 코덱스 항목을 통해 전달 된 이전 게임의 미묘한 스토리 텔링을 개인적으로 선호하며, *Eternal *에서 볼 수 있듯이 주요 공개를 위해 영화를 보유하고 있습니다. 그러나 * Dark Ages *의 컷 신은 잘 배치되어 게임의 강렬한 흐름을 방해하지 않고 임무를 설정합니다.
그러나 다른 중단이 있습니다. 순수한 샷건 학살로 시작하여 Slayer의 새로운 방패를 사용하여 지옥 기사를 가공하는 오프닝 임무 후, 나는 태평양 림과 같은 Atlan Mech의 조종석 인 Demonic Kaiju의 조종석에서 나 자신을 발견했습니다. 그런 다음, 나는 사이버 네틱 드래곤의 하늘을 뚫고 전투 바지선과 총기의 배치를 무너 뜨 렸습니다. 이 엄격한 스크립트 수준은 *Modern Warfare *의 AC-130 건 선교 사명 또는 무한 전쟁 *의 교리 임무와 같은 *Call of Duty *의 가장 새로운 시퀀스를 연상시키는 게임 플레이에서 상당한 변화를 만듭니다. 아틀란은 느리고 무겁기 때문에 지옥의 군대가 마천루 높이의 관점에서 워해머 미니어처처럼 보이게합니다. 반면에 드래곤은 빠르고 민첩하며 클래식 *Doom *과는 매우 다른 경험을 제공하는 광각 3 인칭 카메라가 있습니다.
최고의 FPS 캠페인 중 다수는 이런 종류의 다양성에 대해 번창하며 * Half-Life 2 * 및 * Titanfall 2 * 표준을 설정합니다. * Halo*는 차량과 연속 시퀀스의 혼합으로 인해 부분적으로 인내하여 게임 플레이에 풍부한 질감을 추가했습니다. 그러나이 접근법이 *Doom *에 효과가 있는지 확실하지 않습니다. *Eternal *과 마찬가지로, *The Dark Ages *는 놀랍도록 복잡한 사수로, 샷, 방패 던지기, Parries 및 잔인한 근접 콤보를 함께 짜면서 모든 관심을 요구합니다. 대조적으로, Mech와 Dragon 시퀀스는 QTE와 유사한 전투 계약에 대한 온 레일 경험과 마찬가지로 덜 매력적이라고 느낍니다.
Call of Duty *에서, 기계적 복잡성이 5 피트 임무에서 멀지 않기 때문에 탱크 또는 총기로 전환하는 것이 작동합니다. 그러나 *The Dark Ages *에는 Eddie Van Halen과 함께 연주하는 중학교 기타 학생과 유사하게 게임 플레이 스타일 사이에 분명한 분할이 있습니다. *Doom *의 핵심 전투는 항상 스타가 될 것이지만, 로켓 구동 Mech 펀치로 거대한 악마를 때릴 때, 나는 더블 배어 샷건으로 땅에 돌아 오기를 바라서는 안됩니다.
나의 마지막 시간의 놀이는 * The Dark Ages *가 또 다른 특이한 모습으로 전환했지만 하나는 훨씬 더 튼튼한 기초를 기반으로했습니다. "포위"레벨은 초점을 ID의 동급 최고의 총격전으로 반환하지만, *Doom *의 일반적으로 폐소 공포증 레벨 디자인을 거대한 열린 전장으로 열어주고 지리가 좁고 넓게 이동하여 여러 경로를 제공하고 전투 경기장을 제공합니다. 5 개의 고어 포털을 파괴하는 목표-콜 오브 듀티 *의 다목적 임무는 또한 *halo *를 상기시켜주었습니다. 이 수준은 방대한 거리를 닫기 위해 충전 공격과 방패를 사용하여 대형 탱크 대포에서 포병을 편향시키기 위해 상하 공격을 사용하여 무기고의 모든 무기의 유효 범위를 다시 생각하게합니다.
*DOOM *의 플레이 공간을 확장하면 초점이 손실 될 수 있습니다. 빈 경로를 통해 역 추적 및 반복을 발견하여 속도를 방해합니다. 나는 *The Dark Ages *가 *Halo *'s Banshee와 같은 용을 통합하여 전장을 가로 질러 날아가고, Rain Down Fire 및 Divebomb을 미니 버스 전투에 빠뜨릴 수 있도록하는 것을보고 싶었을 것입니다.
전체 캠페인의 전반적인 형태에도 불구하고, 나는 시리즈에 부적합한 것으로 간주되는 아이디어의 부활과 재 해석처럼 느끼는 것과 같은 느낌에 매료되었습니다. 취소 된 * Doom 4 *는 대중에게 공개되지 않았지만 보고서에 따르면 Atlan과 Dragon 섹션에서 볼 수있는 "의무적 차량 장면"을 포함하여 많은 스크립트 세트 조각이 포함되어 있습니다.
ID 소프트웨어의 Marty Stratton은 Noclip과의 2016 년 인터뷰에서 * Doom 4 *는 "Call of Duty]와 같은 것들에 훨씬 더 가깝다는 것을 확인했습니다. 더 많은 영화 적, 더 많은 이야기. 게임 플레이 과정에서 당신 주변의 더 많은 캐릭터가 있습니다." 그 모든 것이 폐기되어 진정으로 많은 사람들이 암흑 시대 *에서 너무 많이 돌아 오는 것을 보는 것이 진정으로 매력적입니다. 이 캠페인은 큰 탑승 액션 세트 피스, luscily 렌더링 된 영화, 훨씬 더 넓은 캐릭터 및 중요한 지식 공개를 특징으로합니다.
문제는 이제 다음과 같습니다. 그 아이디어는 항상 *운명 *에 좋지 않은 일입니까, 아니면 그들이 의무 *의 부름 *과 너무 밀접하게 닮았을 때 나쁘게 맞았습니까? 저의 일부는 회의적이지만, 이러한 요소를 현대적인 * Doom * 공식에 성공적으로 통합 할 가능성에 대해 흥분합니다.
* The Dark Ages *의 핵심은 연속, 총기 전투로 남아 있습니다. 데모의 어느 것도 이것이 중심이 아니라고 제안한 것은 없으며, 내가 연주 한 모든 것이 그것이 *Doom *의 핵심의 또 다른 환상적인 재창조라고 재확인했습니다. 나는 이것이 전체 캠페인을 지원하기에 충분히 강력하다고 생각하지만 ID 소프트웨어에는 다른 계획이 분명히 있습니다. 스튜디오의 새로운 아이디어 중 일부가 기계적으로 얇아지는 것에 놀랐으며, 신선한 공기보다 오염 물질처럼 느껴질 까봐 걱정됩니다. 그러나 여전히 더 많은 것을 볼 수 있으며, 시간만이 이러한 조각난 데모 임무를 맥락화 할 것입니다. 나는 5 월 15 일, ID의 타의 추종을 불러 일으키는 총기로 돌아갈뿐만 아니라 호기심을 충족시키기 위해 열심히 기다리고 있습니다.
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