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運命:暗黒時代 - ハローのような瞬間

Apr 06,25(9 か月前)
運命:暗黒時代 - ハローのような瞬間

*Doom:The Dark Ages *の最近の実践的なデモで、私は *Halo 3 *を予想外に思い出させました。経験の途中で、私はサイボーグドラゴンの後ろに取り付けられ、悪魔の戦いのバージを横切って機関銃の火災の弾幕を解き放ちました。船の防御砲塔を取り出した後、私は船の上に獣を上陸させ、下のデッキを通して充電し、乗組員を血まみれの混乱に変えました。しばらくして、ウォーマチャインが破壊され、私は船体を突破し、ドラゴンに戻って地獄の機械に対して十字軍を続けました。

Bungieの象徴的なXbox 360シューティングゲームのファンは、契約のスカラベ戦車に対するマスターチーフの攻撃との類似点を認識します。ヘリコプターのようなスズメバチは、オカルト飛行船によってホログラフィック翼のドラゴンと巨大なレーザー燃焼メカに置き換えられていますが、経験の本質は残ります。驚くべきことに、これは *Halo *をエコーし​​たデモの唯一の瞬間ではありませんでした。 *暗黒時代 *の戦闘コアは紛れもなく *DOOM *ですが、キャンペーンのデザインは「2000年代後半のシューティングゲーム」の雰囲気を受け入れているようで、その精巧なカットシーンとゲームプレイのノベルティに重点を置いています。

地獄の戦いバージへのドラゴンの攻撃。 |画像クレジット:IDソフトウェア / Bethesda

2時間半の間に、私は4つのレベルの *DOOM:The Dark Ages *を演奏しました。最初のレベルであるキャンペーンのオープナーは、 * DOOM(2016) *とその続編の緊密にペースで設計されたレベルを反映しています。しかし、その後のレベルでは、巨大なメカの操縦、前述のドラゴンを飛行し、秘密と強力なミニボスで満たされた広く開かれた戦場を探索することができました。これは、 *Doom *の機械的純度に従来の焦点からの大幅な逸脱を表しており、代わりに *Halo *、 *Call of Duty *、さらにはスクリプト化されたセットピースや新しいメカニックで知られている *Nightfire *のような古いJames Bondのタイトルのようなゲームと類似しています。

この方向は *Doom *にとって興味深いものであり、特にシリーズがかつてそのような要素から離れたことを考慮しています。キャンセルされた * DOOM 4 *は、現代の軍事美学とキャラクター、映画のストーリーテリング、スクリプトイベントに重点を置く * Call of Duty *に似ているように設定されていました。長年の開発の後、IDソフトウェアはこれらのアイデアがシリーズに合わないと判断し、代わりにより集中した *Doom(2016) *を選びました。しかし、ここで私たちは2025年に、 *暗黒時代 *これらの要素を再導入しています。

キャンペーンの急速なペースは、 *Call of Duty *の最も革新的な瞬間を連想させる新しいゲームプレイのアイデアによって区切られています。私のデモは、Argent D'Nurの領域、豪華なMaykrs、およびDight Sentinels、つまりDoom Slayerの騎士団の兄弟の領域を再導入する長い精巧なカットシーンから始まりました。スレイヤー自身は、恐ろしい伝説、2本の足の核レベルの脅威として描かれています。この伝承は、以前のゲームのコーデックスのエントリを掘り下げてきた *Doom *愛好家に馴染みがありますが、深く映画のようなアプローチは、 *Halo *を思い起こさせます。これは、UNSC海兵隊と同様に、NPCナイトセンチネルが環境全体に散らばっているレベルに続きます。彼らは私がデモしたレベルであなたと一緒に戦うことはありませんが、告発を率いるマスターチーフのように、軍隊の一部であるという感覚があります。

入門的なカットシーンは、重要なキャラクター作業を特徴としており、これが * DOOM *本当に必要なものであるかどうかはまだ不明です。私は個人的に、環境デザインとコーデックスのエントリを通じて伝えられた以前のゲームの微妙なストーリーテリングを好みます。ただし、 *暗黒時代 *のカットシーンは適切に配置されており、ゲームの激しいフローを中断することなくミッションを設定しています。

ただし、他の中断はあります。純粋なショットガンの虐殺から始まり、あなたがスレイヤーの新しい盾を使って地獄の騎士を倒すことで終わるオープニングミッションの後、私は太平洋のリムのようなアトランメカのコックピットに身を包み、悪魔のカイジュをレスリングしました。それから、私はサイバネティックドラゴンの空を飛び越えて、戦いのはしけと銃の定置を倒しました。これらの厳密にスクリプト化されたレベルは、 *現代戦争 *のAC-130ガンシップミッションや *Infinite Warfare *のドッグファイティングミッションなど、 *Call of Duty *の最も新しいシーケンスを連想させるゲームプレイに大きな変化をもたらします。アトランはゆっくりと重く、地獄の軍隊は高層ビルの視点からのウォーハンマーのミニチュアのように見えます。一方、ドラゴンは高速で機敏で、古典的な *Doom *とは非常に異なる体験を提供する広角のサードパーソンカメラがあります。

メカの戦いは、パシフィックリムスケールのパンチアップです。 |画像クレジット:IDソフトウェア / Bethesda

最高のFPSキャンペーンの多くは、この種の多様性で繁栄し、 * Half-Life 2 *および * Titanfall 2 *が標準を設定しています。 * Halo*は、車両とフットのシーケンスが混在しているため、部分的に耐えており、ゲームプレイに豊富なテクスチャを追加しています。ただし、このアプローチが *Doom *のために機能するかどうかは不明です。 *永遠の *のように、 *暗い年齢 *は素晴らしく複雑な射手であり、ショット、シールドトス、パリー、残忍な近接コンボを織り交ぜながら、あなたの完全な注意を要求します。対照的に、MechとDragonのシーケンスは、QTEに似た戦闘エンゲージメントでのオンレールの経験のように、魅力的ではないと感じています。

*Call of Duty *では、機械的な複雑さが面倒なミッションからそれほど削除されていないため、タンクまたはガンシップに切り替えることができます。しかし、 *The Dark Ages *では、エディ・ヴァン・ヘイレンと一緒に演奏する中学生のギターの学生に似た、ゲームプレイスタイルの間に明確な違いがあります。 *Doom *のコア戦闘は常にスターになりますが、ロケット駆動のMechパンチで巨大な悪魔を倒しているとき、二重版の散弾銃で地面に戻ってくることを望んではいけません。

私の最後の遊びの時間は、 *暗黒時代 *が別の珍しい装いに移行しましたが、それははるかに頑丈な基盤の上に構築されました。 「包囲」レベルはIDのクラス最高のガンプレイに焦点を返しますが、それは *Doom *の典型的な閉所恐怖症レベルのデザインを大規模な戦場に開き、地理は狭いものと広い間をシフトして複数の経路と戦闘アリーナを提供します。 5つのゴアポータルを破壊するための目標は、 *Call of Duty *の多目的ミッション *をエコーし​​ますが、マップの壮大なスケールがオープニングレベルのより緊密なルートとは対照的である *Halo *を思い出させました。このレベルでは、アーセナルのすべての武器の有効範囲を再考することを余儀なくされます。チャージ攻撃を使用して広大な距離とシールドを閉じて、砲兵を大型タンク大砲から排除します。

*Doom *のプレイスペースを拡大すると、焦点が喪失する可能性があります。空の経路をバックトラックしてループしていることに気付き、ペースを混乱させます。私は *暗黒時代 * *ハロー *のバンシーのようなドラゴンを取り入れ、戦場を横切って飛び、火を雨を降らせ、ミニボスの戦いに飛び込んでペースを維持し、ドラゴンをよりシームレスに体験に統合できるようにしたいと思っていました。

完全なキャンペーンの全体的な形にもかかわらず、私が見たもののうち、かつてシリーズに適さないと思われるアイデアの復活と再解釈のように感じていることに魅了されています。キャンセルされた * Doom 4 *はほとんど公開されていませんが、レポートは、AtlanとDragonのセクションで見られる「義務的な車両シーン」など、Xbox 360時代の射手を思い起こさせる機械的に単純なスクリプト化されたシーケンスを含む、多くのスクリプトセットピースを特集したことを示唆しています。

Noclipとの2016年のインタビューで、IDソフトウェアのMarty Strattonは、 * Doom 4 *が「[Call of Duty]のようなものにはるかに近い」ことを確認しました。それはすべて廃棄されており、その多くが *暗黒時代 *に戻ってくるのを見るのは本当に魅力的です。このキャンペーンは、大規模な搭乗アクションセットピース、魅力的に映画のようにレンダリングされ、より広いキャラクターのキャスト、そして重要な伝承が明らかになるように設定されています。

今の問題は、それらのアイデアが常に *Doom *に悪いのか、それとも *Call of Duty *に似ているとき、彼らはただ悪いフィットだったのかということです。私の一部は懐疑的なままですが、これらの要素を現代の * Doom *式に統合するIDソフトウェアの可能性にも興奮しています。

*暗黒時代 *の核心は、その銃の手元の戦闘のままです。デモの何も、これが目玉ではないことを示唆しておらず、私がプレイしたことはすべて、それが *Doom *のコアのもう一つの素晴らしい再発明であると再確認しました。これだけではキャンペーン全体をサポートするのに十分な強さがあると思いますが、IDソフトウェアには明らかに他の計画があります。スタジオの新しいアイデアのいくつかは機械的に薄く感じられていることに驚いています。彼らは新鮮な空気よりも汚染物質のように感じるかもしれないと心配しています。ただし、まだ詳細があり、これらの断片化されたデモミッションを文脈化するのは時間だけです。 IDの比類のない銃撃に戻るだけでなく、私の好奇心を満たすためだけでなく、5月15日を待ち望んでいます。

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