厄运:黑暗时代 - 一个像光晕的时刻
在最近的 *Doom:《黑暗时代》 *的动手演示中,我发现自己意外地想起了 *Halo 3 *。在经历的中途,我被安装在半机械人的龙的后部,在一个恶魔般的战斗驳船上释放了机枪大火的弹力。拿出该船的防御炮塔后,我将野兽降落在船上,并通过其下甲板充电,使船员变成了血腥的混乱。片刻之后,卫生机被摧毁了,我爆发了船体,跳回我的龙,继续我的十字军东征在地狱的机器上。
Bungie的标志性Xbox 360射手的粉丝将认识到与酋长大师对圣约的圣甲虫坦克的攻击的相似之处。虽然像直升机一样的大黄蜂被一条全息翼的龙和巨大的激光飞行船所取代,而巨大的激光飞行船则是一艘神秘的飞行船,但经验的本质仍然存在:一种空中攻击过渡到毁灭性的登机行动。令人惊讶的是,这不是演示中唯一回荡 *Halo *的时刻。尽管“黑暗时代”的战斗核心无疑是 *厄运 *,但该活动的设计似乎包含了“ 2000年代后期的射手”的氛围,其精美的过场动画和强调游戏玩法的新颖性。

在两个半小时的过程中,我经历了四个级别的 *厄运:黑暗年龄 *。该活动的揭幕战第一个级别反映了 * Doom(2016) *及其续集的紧密节奏,精心设计的水平。然而,随后的水平介绍了我驾驶巨大的机甲,驾驶上述龙,并探索一个宽阔的战场,里面充满了秘密和强大的小鞋。这与 *doom *的传统关注机械纯度的关注相距很大,而是与 *halo *, * *,《使命召唤 *》等游戏的相似之处,甚至是较早的詹姆斯·邦德(James Bond)冠军,例如 *Nightfire *,这些游戏以其脚本化的表情和新颖的机制而闻名。
这个方向对 *doom *很有趣,尤其是考虑到该系列曾经偏离此类元素。被取消的 *厄运4 *设置为 *《使命召唤》 *,其现代军事美学,并强调角色,电影讲故事和脚本事件。经过多年的开发,ID软件认为这些想法不符合该系列,而是选择更为专注的 *Doom(2016) *。然而,我们在2025年, *黑暗时代 *重新引入了这些元素。
新的游戏想法让人联想到 *《使命召唤 *》的最具创新性时刻,这使该活动的快速步伐打断了。我的演示始于一个漫长而精致的过场动画,重新引入了阿尔·杜尔(Argent D'urn),富裕的梅克(Maykrs)和夜间哨兵(Night Sentinels)的领域 - 毁灭战士杀手的骑士兄弟。杀手本人被描绘成一个可怕的传奇,这是两条腿上的核水平威胁。虽然这个知识的爱好者很熟悉,这些爱好者已经深入研究了之前的Games'Codex条目,但这种深刻的电影态度让人感觉很新,让人联想到 *Halo *。这持续到了水平,NPC夜间哨兵散布在整个环境中,类似于UNSC海军陆战队。尽管他们没有在我演示的水平上与您并肩作战,但还是有更大的意识,即成为军队的一部分,就像大师酋长领导指控一样。
入门过场动画具有重要的角色工作,还有待观察 * doom *真正需要的东西尚待观察。我个人更喜欢通过环境设计和法典条目传达的先前游戏的微妙讲故事,如 *Eternal *所示,保留了用于主要揭示的电影。但是, *黑暗时代 *中的过场动画是良好的位置,设置了任务而不会打断游戏的强烈流程。
但是,还有其他中断。开场任务以纯粹的shot弹枪屠杀开始,然后以您使用杀手的新盾牌招架地狱骑士结束后,我发现自己身处了一个像太平洋rim rim like atlan Mech的驾驶舱,摔跤恶魔般的kaiju。然后,我在一条控制论的龙上飙升了天空,击落了战斗驳船和枪支。这些紧密的脚本级别在游戏玩法上产生了重大变化,让人联想到 *《使命召唤》 *最新颖的序列,例如 *现代战争 *的AC-130武装直升任务或 *Infinite Warfare *中的斗争任务。亚特兰很慢而沉重,从摩天大楼高的角度看,地狱的军队看起来像战锤缩影。另一方面,《龙》是快速而敏捷的,带有广角的第三人称摄像机,提供了与经典 *Doom *的截然不同的体验。

许多最佳的FPS广告系列在这种品种上蓬勃发展, * Half-Life 2 *和 * Titanfall 2 *设定了标准。 * Halo*部分由于其车辆和脚上的序列的混合,为游戏玩法增添了丰富的质感。但是,我不确定这种方法是否适用于 *doom *。就像 *永恒的 *, *黑暗时代 *是一个非常复杂的射手,当您将射击,盾牌,帕里斯和残酷的近战连击时,要求您全力以赴。相比之下,机械和龙序列的吸引力不那么吸引人,几乎就像在类似QTE的战斗接触的轨道上经历。
在 *《使命召唤》 *中,切换到坦克或武装直升机工作,因为机械复杂性与脚上的任务不远。但是,在 *黑暗时代 *中,游戏玩法样式之间存在明显的鸿沟,类似于与埃迪·范·哈伦(Eddie Van Halen)一起玩的中学吉他学生。虽然 *doom *的核心战斗将永远是明星,但当我用火箭驱动的机械拳打巨大的恶魔时,我不应该希望我用双管shot弹枪回到地面上。
我的最后一个小时看到 *黑暗时代 *转变为另一个异常的幌子,但一个建立在一个更坚固的基础上。 “攻城”级别将重点恢复到ID的最佳枪玩游戏中,但是它通常打开 *doom *的幽闭恐惧症水平的设计成为一个巨大的开放战场,地理在狭窄和宽之间转移以提供多个途径和战斗场所。目标是消灭五个戈尔门户网站 - 回声 *《使命召唤 *》的多目标任务,但它也使我想起了 *halo *,地图的大规模与开场层的更紧密的路线形成了鲜明的对比。这个级别迫使您重新考虑武器库中每种武器的有效范围,使用您的冲锋攻击来关闭距离远处,并将盾牌转移到超大坦克大炮上。
扩展 *doom *的比赛空间可能会导致焦点的丧失 - 我发现自己在空旷的路径上回溯并循环循环,这破坏了步伐。我本来希望看到 *黑暗时代 *将龙的纳入更像 *Halo *的Banshee,让您可以飞越战场,下雨和跳水炸弹,然后跳入小型战斗中,以维持步伐并将龙更加无缝地整合到体验中。
尽管完整的广告系列的整体形式,但我对我所看到的感觉的重新构成和重新诠释曾经被认为不适合该系列的想法感到着迷。被取消的 * Doom 4 *很少向公众发布,但报道表明,它具有许多脚本套装的作品,包括“强制性的车辆场景”,这正是我们在Atlan和Dragon部分中看到的,这是机械简单的脚本序列,让人联想到Xbox 360-ersa射击游戏。
在2016年对Noclip的采访中,ID软件的Marty Stratton证实 * Doom 4 *“更接近[Dutase Call of Dutase of Call of Dutase of [Dutase of Call of Dution]。更多的电影,更多的故事。在整个游戏过程中,您周围还有更多的角色。”所有这些都被报废了,这使它真正令人着迷,看到它的大部分在 *黑暗时代 *中返回。该活动将以大型的登机动作装饰,可爱地渲染电影,更广泛的角色以及重要的知识揭示。
现在的问题是:这些想法总是很适合 *厄运 *,还是当他们非常接近 *《使命召唤 *》时,它们只是不好的选择吗?尽管我的一部分仍然持怀疑态度,但我也对ID软件成功将这些元素整合到现代 * Doom *公式的可能性感到兴奋。
*黑暗时代 *的核心仍然是其脚上的枪战。演示中没有什么表明这不会是核心,我演奏的一切都重申,这是 *Doom *的核心的另一个奇妙的重塑。我相信,仅此功能就足够强大,可以支持整个广告系列,但是ID软件显然还有其他计划。我很惊讶工作室的一些新想法在机械上感觉很薄,我担心他们可能比新鲜空气更像污染物。但是,还有更多值得一看的事情,只有时间将这些零散的演示任务背景化。我热切地等待5月15日,不仅要返回ID无与伦比的枪战,还可以满足我的好奇心:是 *末日:黑暗时代 * 2000年代后期精心制作的FPS运动还是一场凌乱的竞选活动?
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