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Le Thunk local a évité Roguelikes dans le développement du balatro, sauf tuer la flèche
Le développeur de Balatro Local Thunk a partagé un compte rendu approfondi du parcours de développement du jeu sur son blog personnel, révélant une approche fascinante de la création de jeux. Tout au long du développement de Balatro, le Thunk local a consciemment évité de jouer à des jeux Roguelike, à une exception notable. En décembre 2021, il a décidé de ne plus jouer à des jeux Roguelike, soulignant que ce choix ne visait pas à créer un jeu supérieur, mais plutôt à la joie de l'exploration et de l'innovation dans la conception de jeux. Il a exprimé le désir de faire des erreurs et de réinventer la roue plutôt que d'emprunter des conceptions établies, qui, selon lui, nuireait au plaisir du développement du jeu.
Cependant, dans une tournure surprenante environ un an et demi plus tard, le Thunk local a enfreint sa propre règle en téléchargeant et en jouant à Slay the Spire. Sa réaction a été immédiate et forte: "Holy merde, maintenant ** c'est ** est un jeu." Initialement, il avait l'intention d'étudier comment tuer les entrées du contrôleur gérées de Spire pour un jeu de cartes, mais il s'est retrouvé captivé par le jeu. Il a exprimé son soulagement d'avoir évité de le jouer plus tôt, craignant que cela n'ait influencé son design trop fortement.
Le billet de blog de Thunk local offre une multitude de connaissances sur le processus de développement. Par exemple, le dossier du projet pour Balatro a été initialement nommé "Cardgame" et est resté inchangé tout au long du développement. Le titre de travail du jeu était "Joker Poker" pour une partie importante de sa création. Il a également partagé des détails sur plusieurs fonctionnalités abandonnées, y compris un système où les mises à niveau n'étaient possibles que par le biais d'un pseudo-shop pour les cartes, d'une devise séparée pour les relances et d'un mécanisme de `` sceau d'or '' pour les cartes.
Une anecdote amusante dans le blog explique comment Balatro s'est retrouvé avec 150 blagues. C'était le résultat d'une mauvaise communication avec l'éditeur, Playstack. Initialement, le local Thunk a mentionné avoir 120 blagues, mais en raison d'un malentendu, le nombre a été interprété comme 150. Décidant que 150 était un meilleur nombre, il a ajouté 30 jokers supplémentaires au jeu.
L'origine du nom du développeur, Local Thunk, a également une trame de fond intéressante. Il découle d'un échange humoristique avec son partenaire, qui apprenait à coder dans R. Elle a suggéré en plaisantant des variables de nommage "Thunk", que locale Thunk trouvait hilarante. Le nom "Local Thunk" est sorti de la façon dont les variables sont déclarées dans Lua, combinant "local" avec "Thunk".
Pour ceux qui s'intéressent à l'histoire complète du développement de Balatro, le blog de Thunk local est une lecture incontournable. Chez IGN, nous avons donné à Balatro une revue élogieuse, en lui accordant un 9/10 et en la décrivant comme "un constructeur de deck de proportions sans fin satisfaisantes, c'est le genre de plaisir qui menace de dérailler des plans de week-end entiers alors que vous restez éveillé bien trop tard dans les yeux d'un jeter qui vous tentait pour une course de plus."
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