当地的Thunk避免了Balatro开发中的Roguelikes,除了杀死了尖顶
Balatro开发人员Local Thunk在他的个人博客上分享了对游戏的开发旅程的深入说明,揭示了一种令人着迷的游戏创作方法。在Balatro的整个发展过程中,本地Thunk有意识地避免玩Roguelike游戏,但有一个显着的例外。截至2021年12月,他决定不再玩Roguelike游戏,强调这种选择不是要创建优越的游戏,而是在游戏设计中的探索和创新乐趣。他表示渴望犯错误并重新发明轮子,而不是借用既定的设计,他认为这会损害游戏开发的乐趣。
然而,大约一年半后,当地的Thunk通过下载和玩杀死了Spire而打破了自己的规则。他的反应是直接而强烈的:“天哪,现在**那是一场比赛。”最初,他打算研究如何为纸牌游戏杀死尖刺托管控制器的输入,但他发现自己被游戏迷住了。他对早些时候避免演奏的表达感到欣慰,因为担心它可能对他的设计产生了太大的影响。
Local Thunk的博客文章提供了有关开发过程的丰富见解。例如,Balatro的项目文件夹最初被称为“ CardGame”,并且在整个开发过程中保持不变。该游戏的工作标题是“小丑扑克”,其中很大一部分的创作。他还分享了有关几个废弃功能的细节,包括一个系统,只有通过伪商店的卡片才能进行升级,重新汇款的单独货币以及卡片的“金密封件”机制。
博客中有趣的轶事解释了Balatro如何最终得到150个笑话。这是出版商Playstack沟通不畅的结果。最初,当地人提到有120个小丑,但由于误会,这个数字被解释为150。确定150个数字是更好的数字,他在游戏中增加了30个笑话。
开发人员名称Local Thunk的起源也有一个有趣的背景故事。它源于与他的伴侣的幽默交流,后者正在学习编码。 LUA在Lua声明的方式中出现了“ Local Thunk”这个名字,将“本地”与“ Thunk”相结合。
对于那些对Balatro开发的全部故事感兴趣的人,Local Thunk的博客是必读的。在IGN,我们给Balatro提供了令人振奋的评论,将其授予9/10,并将其描述为“无休止的令人满意的比例的甲板建造者,这是一种有趣的乐趣,威胁到整个周末的计划,因为您保持醒着太晚的凝视,凝视着一个又一次的牛头,让您更加努力地奔跑。”
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