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Thunk local evitou roguelikes no desenvolvimento da Balatro, exceto matar a torre

May 04,25(8 meses atrás)

O desenvolvedor da Balatro, Thunk, compartilhou um relato aprofundado da jornada de desenvolvimento do jogo em seu blog pessoal, revelando uma abordagem fascinante para a criação de jogos. Durante o desenvolvimento da Balatro, o Thunk local evitou conscientemente jogar jogos de roguelike, com uma exceção notável. Em dezembro de 2021, ele decidiu não jogar mais jogos de maldade, enfatizando que essa escolha não era criar um jogo superior, mas sobre a alegria de exploração e inovação no design de jogos. Ele expressou o desejo de cometer erros e reinventar a roda, em vez de emprestar projetos estabelecidos, que ele acreditava que prejudicaria a diversão do desenvolvimento de jogos.

No entanto, em uma reviravolta surpreendente cerca de um ano e meio depois, Thunk local quebrou sua própria regra ao baixar e tocar a Spire. Sua reação foi imediata e forte: "Puta merda, agora ** que ** é um jogo". Inicialmente, ele pretendia estudar como matar o Spire gerenciou as entradas do controlador para um jogo de cartas, mas se viu cativado pelo jogo. Ele expressou alívio por ter evitado tocá -lo mais cedo, temendo que isso pudesse ter influenciado seu design demais.

A postagem do blog local de Thunk oferece uma riqueza de idéias sobre o processo de desenvolvimento. Por exemplo, a pasta do projeto para Balatro foi originalmente nomeada "Cardgame" e permaneceu inalterada durante todo o desenvolvimento. O título de trabalho do jogo foi "Joker Poker" para uma parcela significativa de sua criação. Ele também compartilhou detalhes sobre vários recursos descartados, incluindo um sistema em que as atualizações só eram possíveis através de uma pseudo-loja para cartões, uma moeda separada para reermacadas e um mecanismo de 'selo de ouro' para cartões.

Uma anedota divertida no blog explica como Balatro acabou com 150 Jokers. Foi o resultado de uma falta de comunicação com o editor, PlayStack. Inicialmente, Thunk local mencionou ter 120 brincadeiras, mas devido a um mal -entendido, o número foi interpretado como 150. Decidindo que 150 era um número melhor, ele adicionou 30 brincadeiras extras ao jogo.

A origem do nome do desenvolvedor, Local Thunk, também tem uma história interessante. Ele surgiu de uma troca humorística com seu parceiro, que estava aprendendo a codificar em R. Ela, brincando, sugeriu variáveis ​​de nomeação "Thunk", que Thunk achou hilário. O nome "Thunk local" surgiu da maneira como as variáveis ​​são declaradas em Lua, combinando "local" com "Thunk".

Para os interessados ​​na história completa do desenvolvimento de Balatro, o blog local de Thunk é uma leitura obrigatória. Na IGN, demos a Balatro uma revisão brilhante, concedendo um 9/10 e descrevendo-a como "um construtor de deck de proporções infinitamente satisfatórias, é o tipo de diversão que ameaça atrapalhar os planos de fim de semana inteiro à medida que você fica acordado demais para tarde, olhando para os olhos de um bobo da bobina, que você está mais acordado."

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