Lançado guia passo a passo completo do Superliminal
Guia de processo completo para "Superliminal": desvendando o mistério do labirinto dos sonhos
"Superliminal" é um incrível jogo de quebra-cabeça que o levará a um mundo de sonho dominado pela perspectiva e desafiará suas habilidades de resolução de quebra-cabeças. Se você encontrar dificuldades no jogo ou ficar preso em um determinado nível, este guia completo do processo irá ajudá-lo.
Índice
Use nosso guia completo para jogar e resolver os quebra-cabeças de Superliminal Nível 1 - Iluminismo Nível 1 Quebra-cabeça 1 Nível 1 Quebra-cabeça 2 Nível 1 Quebra-cabeça 3 Nível 1 Quebra-cabeça 4 Nível 1 Quebra-cabeça Cinco, Nível Um, Quebra-cabeça Seis, Nível Um, Quebra-cabeça Sete, Nível Um, Quebra-cabeça Oito, Nível Um, Quebra-cabeça Nove, Nível Um, Quebra-cabeça Dez, Nível Um, Quebra-cabeça Onze, Nível Um, Quebra-cabeça Doze, Nível Dois - Visual Nível 1 Quebra-cabeça 1 Nível 1 Quebra-cabeça 2 Nível 1 Quebra-cabeça 3 Primeiro Nível Quebra-cabeça 4 Nível 1 Quebra-cabeça 5 Nível 1 Quebra-cabeça 6 Nível 3– Cubismo Quebra-cabeça de primeiro nível Um quebra-cabeça de primeiro nível Dois quebra-cabeça de primeiro nível Três quebra-cabeça de primeiro nível Quatro quebra-cabeça de primeiro nível Cinco quebra-cabeça de primeiro nível Seis quebra-cabeça de primeiro nível Sete quebra-cabeça de primeiro nível Oito nível 4 - Blackout Nível 1 Quebra-cabeça 1 Nível 1 Quebra-cabeça 2 Nível 1 Quebra-cabeça 3 Nível 1 Quebra-cabeça 4 Nível 1 Quebra-cabeça 5 Nível 5 - Clone Nível 1 Quebra-cabeça 1 Nível 1 Quebra-cabeça Pergunta 2, Nível 1, Quebra-cabeça 3, Nível 1, Quebra-cabeça 4, Nível 1, Quebra-cabeça 5, Nível 1, Quebra-cabeça 6, Nível 6 - Casa de Boneca Nível 1 Quebra-cabeça 1 Nível 1 Quebra-cabeça 2 Nível 1 Quebra-cabeça 3 Nível 1 Quebra-cabeça 4 Nível 1 Quebra-cabeça 5 Nível 1 Quebra-cabeça 6 Nível 7 – Labirinto Nível 1 Quebra-cabeça 1 Nível 1 Quebra-cabeça 2 Nível 1 Quebra-cabeça 3 Nível 1 Quebra-cabeça 4 Nível 1 Quebra-cabeça 5 Quebra-cabeça de nível 1 6 Quebra-cabeça de primeiro nível 7 Quebra-cabeça de nível 1 8 Nível 8 - em branco Quebra-cabeça de nível 1 Pergunta 1, Quebra-cabeça de nível 1 2, Quebra-cabeça de nível 1 3, Quebra-cabeça de nível 1 4, Quebra-cabeça de nível 1 5, Quebra-cabeça de nível 1 6, Quebra-cabeça de nível 1 7, Nível 9 – Revise como jogar e resolver os quebra-cabeças do Superliminal com nosso passo a passo completo
Antes de mergulharmos em uma explicação passo a passo deste jogo, vamos abordar alguns princípios básicos. Primeiro, você não vai morrer. Mesmo se você deixar um bloco gigante bater na sua cabeça, ele irá ricochetear porque tudo está acontecendo na sua cabeça.
Em segundo lugar, use a sala de prática para se familiarizar com as regras do jogo. Pegue alguns itens e brinque com eles. Simplificando, se você soltar um objeto quando ele estiver próximo ao chão ou a uma parede, ele ficará menor. Se você soltá-lo olhando para longe, ele ficará maior.
Você pode repetir esse processo várias vezes; quando você deixa cair um objeto enquanto olha para a parede oposta, ele ficará maior. Pegue-o, volte para onde estava e repita a mesma ação e ele ficará maior.
Como outro exemplo, pegue uma peça de xadrez sobre a mesa, atravesse a sala e coloque a peça de xadrez em cima da mesa. Viu como parece tão grande quanto uma luminária de mesa? Solte-o e ele será tão grande quanto uma luminária de mesa. Como explicam as notas da sala de prática, a percepção é tudo. Você também descobrirá que, ao alinhar objetos em seu campo de visão, você pode fazê-los aparecer do nada.
Leva algum tempo para se acostumar, mas não se preocupe, isso se tornará uma segunda natureza em pouco tempo. A seguir, está nosso guia de processo completo para “Superliminal”, cobrindo todos os nove níveis do jogo.Nível 1 – Iluminação
Este nível ensina as habilidades básicas para avançar no Superliminal.
Quebra-cabeça de primeiro nível 1
Sinta-se à vontade para assinar o contrato e depois seguir pelo corredor até a próxima sala.
Quebra-cabeça de primeiro nível 2
Pratique o uso das peças e outros itens sobre a mesa e depois passe pela porta. Você encontrará uma peça de xadrez gigante bloqueando seu caminho. Pegue-o, olhe para o chão e coloque-o no chão. Salte sobre as caixas para entrar na próxima área.
Quebra-cabeça de primeiro nível 3
A porta de saída fica no canto direito da sala, atrás de dois blocos empilhados. Pegue o bloco no topo e solte-o próximo ao chão para encolhê-lo. Agora, pule na peça caída, corra e pule para o topo do bloco e saia pela porta.
Você verá seu primeiro objeto bloqueando a porta. Você pode passar por essas portas frágeis se estiver de mãos vazias, mas se estiver segurando um objeto, ele o bloqueará.
Quebra-cabeça de primeiro nível 4
Você tem que colocar algo no botão para manter a porta aberta, assim como no Portal. Você não pode correr rápido o suficiente para passar pela porta antes que ela se feche. Fique à direita do botão para poder ver atrás da porta quando ela abrir. Pegue o cubo e coloque-o no botão (o tamanho não importa), depois passe pela porta.
Quebra-cabeça de primeiro nível 5
Olhe para a sala anterior, pegue o cubo e olhe para o teto desta sala. Solte o cubo e pegue-o para aumentá-lo. Continue pegando-o, olhando para cima e deixando-o cair até que fique grande o suficiente para servir de degraus até a porta no canto. Pule nele, passe por ele e continue para a próxima sala.
### Quebra-cabeça de primeiro nível 6
Passe pela janela à esquerda e pegue a peça de xadrez. Agora olhe pela janela à direita e coloque a peça de xadrez no botão. Observe a sombra da peça para ajudá-lo a alinhá-la com o botão. Saia pela porta.
Quebra-cabeça de primeiro nível 7
Isso ensinará como girar objetos, embora você só possa girá-los em um plano. Pegue o queijo e use o truque de olhar para cima/para baixo para torná-lo grande o suficiente para funcionar como uma rampa para passar pela porta.
Quebra-cabeça de primeiro nível 8
Pegue o bloco gigante e segure-o contra a parede, depois solte-o para fazê-lo encolher. Faça isso de novo, agora que é pequeno o suficiente, coloque-o no botão do lado direito da porta.
Quebra-cabeça de primeiro nível 9
Pegue o bloco gigante à esquerda e coloque-o próximo à parte inferior da parede para torná-lo menor. Agora, olhe pela janela quebrada e coloque o pequeno bloco no botão que você pode ver através da janela quebrada. Você também pode jogá-lo através de uma janela, colocando-o em uma encosta.
Quebra-cabeças de primeiro nível dez
O truque aqui é levar o bloco até o topo da parede e entrar na sala dos fundos. Alguns quartos do Superliminal têm paredes que não vão até o teto, então fique atento. Pegue o bloco e fique no canto esquerdo traseiro da sala.
Levante o bloco até que ele saia do topo da parede (você deverá ver a sombra acima), depois solte-o e ele cairá na outra metade da sala. Se não cair no botão, coloque-o lá e saia. Não importa a direção que você siga, você eventualmente chegará à próxima sala.
### Quebra-cabeça de primeiro nível 11
Pegue a placa de saída torta e continue abaixando-a do teto até que fique enorme. Quando estiver grande o suficiente, gire-o para que toque nos dois botões, solte-o e saia.
Doze quebra-cabeças no primeiro nível
Há uma parede de tijolos atrás da porta, então ignore o botão. Em vez disso, espreite pela fenda no painel esquerdo da parede e remova o bloco de queijo. Amplie-o o máximo possível e gire-o de forma que a ponta fique voltada para o outro painel torto da parede, aquele que se inclina ligeiramente para dentro.
Faça backup, solte e ele deverá derrubar ele e alguns outros painéis da parede. Suba e continue em frente para completar o nível.
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Nível 2 – Visão
Presumo que você já saiba como tornar objetos maiores e menores, por isso não lhe daremos instruções explícitas. Veja como passar de nível.
Quebra-cabeça de primeiro nível 1
Atravesse o hotel até chegar à porta de saída de incêndio. Pegue-o, deixe-o de lado e siga em frente. Quando você vir uma cena noturna pintada à sua esquerda, vá em direção a ela e suba as escadas. Continue até chegar a uma sala grande. Agora, retire uma placa de saída da parede e amplie-a até poder escalar a parede oposta. Pule na caixa e passe pela porta.
Quebra-cabeça de primeiro nível 2
Entre na sala à sua direita e fique perto da mesa dobrável e do projetor. Fique de frente para os itens do cubo pintado até que eles se alinhem e formem um cubo perfeito e ele saia. Faça o cubo quadriculado grande o suficiente para ficar de pé e use-o para chegar à saída do corredor.
### Quebra-cabeça de primeiro nível 3
Outro cubo. Desta vez, fique atrás da mesa com o X e olhe as flores, andando para trás até que se alinhem. Agora, vá para o lado oposto e alinhe a flor na mesa recém-emergida com o buraco da flor no cubo xadrez para obter o cubo. Gire-o para revelar que na verdade é um lance de escadas e, em seguida, aumente-o o suficiente para passar pela porta alta do corredor.
Quebra-cabeça de primeiro nível 4
Pegue as escadas cúbicas e use-as para chegar à saliência no lado esquerdo da sala grande. Alinhe a parte que falta da porta de saída de incêndio com um dos pilares para tornar a porta real e não se mover, “abra” clicando nela. Agora, saia por esta nova porta.
Quebra-cabeça de primeiro nível 5
Suba as escadas e entre na sala respingada de tinta. Alinhe o cubo com o teto e pegue-o. Em seguida, amplie-o e alcance o nível superior, depois o pórtico amarelo. No pórtico, alinhe o tubo verde com a mancha para criar uma peça de xadrez. Pegue-o e saia pelo buraco que ele cria.
### Quebra-cabeça de primeiro nível 6
Volte para o hotel e veja a lua pela clarabóia ao longe. Há uma porta muito, muito pequena lá em cima, então pegue-a e gire-a até que fique grande o suficiente para passar. Entre no elevador para completar o nível.
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Nível 3 – Cubismo
Prepare-se para lidar com muitos dados enquanto explora um museu/galeria de arte espiritual.
### O primeiro quebra-cabeça 1
Ao chegar à galeria, entre na sala do curador à direita e pegue os dados. Amplie-o o suficiente para subir na saliência e entrar na próxima sala, levando os dados com você.
Quebra-cabeça de primeiro nível 2
Faça os dados grandes o suficiente para alcançar a saída, depois pegue os dados menores da alcova nesta sala e coloque-os em cima dos dados grandes como um trampolim. Passe pela porta alta.
Quebra-cabeça de primeiro nível 3
Um quebra-cabeça simples. Basta pegar os novos dados no chão, pular no buraco que eles deixam, agarrar a abertura sob o chão e seguir em frente.
Quebra-cabeça de primeiro nível 4
Outro quebra-cabeça simples, basta usar os dados como passos e seguir em frente.
### Quebra-cabeça de primeiro nível 5
Ao entrar, você verá três dados. Você não pode pegá-los como outros dados porque eles estão fixados no chão, mas você pode movê-los. Vá para o dado do meio, abaixe-o até o chão e puxe o dado da esquerda totalmente para a direita. Salte nele e depois na borda.
Quebra-cabeça de primeiro nível 6
Todos os dados entrarão em colapso, mas pegue qualquer lado e use-o para fazer uma rampa para alcançar a borda e sair pela porta.
Quebra-cabeça de primeiro nível 7
Pegue os dados e coloque-os perto da borda. Ele explodirá, mas se você tiver sorte, formará degraus que você poderá escalar. Caso contrário, pegue qualquer pedaço do dado e amplie-o, depois coloque-o em cima das outras peças para poder subir até a borda.
Quebra-cabeça de primeiro nível 8
Pegue o lado oposto da escada, jogue-o de lado e entre no cubo. Pouco depois, vá até o elevador para completar o nível.
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Nível 4 – Queda de energia
Realmente não há chance de morte aqui, mas você pode passar por um ou dois momentos assustadores. Você tem que caminhar um pouco para encontrar um quebra-cabeça.
Quebra-cabeça de primeiro nível 1
Isso é mais um teste de coragem do que um quebra-cabeça. A porta à frente leva a um beco sem saída, mas se você for para o lado direito da sala e atravessar a escuridão, verá uma saída nos fundos.
Quebra-cabeça de primeiro nível 2
Vá um pouco mais longe e você encontrará uma sala onde caminhar fará com que você caia em um buraco vermelho. Aproxime-se do poço e olhe para o chão. À esquerda, você verá o início de uma plataforma pequena e sinuosa que o levará através dela. Siga-o pelo buraco, mantendo os olhos no chão, para chegar à próxima área.
Quebra-cabeça de primeiro nível 3
Quando a porta se fechar atrás de você, vire-se e caminhe para trás na escuridão. Você verá uma seta apontando para um conjunto de escadas bem definidas. Suba as escadas.
Quebra-cabeça de primeiro nível 4
Quando você chega à sala vermelha, parece que seu caminho está bloqueado por tábuas de madeira. Passe pelas tábuas de madeira e retire a placa de saída. Aumente o zoom algumas vezes e passe pela porta com a tira de plástico.
Agora, vire à direita, passe pelas caixas e use a placa de saída para iluminar seu caminho. Suba, passe pelas caixas e solte a placa de saída antes de passar pela porta.
### Quebra-cabeça de primeiro nível 5
Quando você chega ao depósito, há também uma placa vermelha de saída, mas você não pode levá-lo devido ao objeto que bloqueia a porta. Em vez disso, torne-o grande o suficiente para iluminar a despensa através de uma janela de vidro. Agora que você pode ver, entre e suba nas caixas para chegar à saída alta.
Finalmente, para este nível, quando você chegar ao IKEA, desculpe, gerador de IDEA, interaja para abri-lo, depois vá direto para o elevador e você completou o nível.
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Nível 5 – Clonagem
Nível 5 – A clonagem tem esse nome porque alguns objetos com os quais você interage criarão cópias deles. Em breve você encontrará uma porta corta-fogo verde que pode pegar e largar e, em seguida, entrar no primeiro quebra-cabeça real do nível.
Quebra-cabeça de primeiro nível 1
Há um grande botão verde, mas não há nada que você possa pegar nesta sala; os dados e as peças de xadrez estão parafusados. Em vez disso, volte para a porta que você abriu e coloque-a contra a porta.
### Quebra-cabeça de primeiro nível 2
Em seguida, você encontrará um corredor em forma de Y com portas corta-fogo em cada extremidade. O problema é que quando você tenta abrir uma das portas, ela simplesmente cria outra porta menor, e depois outra, e depois outra, e assim por diante.
Podem parecer becos sem saída, mas há uma saída. Vá para a direita das duas portas e continue clicando até criar uma escada de porta. Então, pule até ele e escale o topo da parede para pousar atrás da porta.
Quebra-cabeça de primeiro nível 3
Cada vez que você clicar no relógio, ele irá gerar outro, então pegue as cópias e amplie-as, faça uma enorme e algumas menores, mas ainda grandes, e depois junte-as para fazer uma escada.
Veja o exemplo acima, embora você possa fazer isso de maneira um pouco mais organizada do que nós. Como diz o logotipo, você pode fazer a cópia desaparecer usando o botão do seu PC/console.
Quebra-cabeça de primeiro nível 4
A maçã está no botão, mantendo a porta trancada, mas clicar não a move, apenas cria mais maçãs.
Em vez disso, chegue perto da maçã, clone-a, olhe para o teto e solte-a para soltar uma maçã gigante que derrubará a maçã menor do botão. Se você perder, clique com o botão direito no botão equivalente do seu console e tente novamente.
Quebra-cabeça de primeiro nível 5
Seu objetivo aqui é fazer a maçã subir as escadas e colocá-la no botão verde. Você só pode clonar a Apple, não carregá-la, e diferentemente dos quebra-cabeças 3 e 4, você não pode carregar clones.
Em vez disso, suba as escadas como acima, fique atrás do botão verde e olhe para a maçã de modo que a metade inferior da maçã fique escondida. Clique na maçã e uma maçã será clonada no botão verde.
Quebra-cabeça de primeiro nível 6
Fique na entrada da sala e continue clonando tokens SomnaSculpt até ter tokens de clone suficientes para escalar e pular. Suba até o topo e pule no buraco embaixo da porta. Continue por alguns corredores lineares para chegar ao elevador e terminar o nível.
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Nível 6 – Casa de Bonecas
Em vez de seguir o caminho habitual, sua única opção é entrar na sala de relaxamento. Para chegar ao primeiro quebra-cabeça, passe pelo cinema e vire à direita ao ver a porta da Suíte G. Passe pela área do escritório e pela porta bloqueada por objetos e você será derrubado.
Quebra-cabeça de primeiro nível 1
Pegue a casa de bonecas. Agora, olhe para o teto e aumente/aumente o zoom até que fique o maior possível. Você não quer apenas que seja grande o suficiente para entrar, você quer que seja grande o suficiente para que as janelas da casa de bonecas fiquem acima da sua cabeça. A porta deve ser muito mais alta que você. Agora entre, passe pela porta à sua frente, pule no baú e na mesa e entre pela outra porta.
Quebra-cabeça de primeiro nível 2
Caminhe um pouco e você chegará a uma sala com uma porta e o que parece ser uma grande pilha de blocos em cima da porta. Pegue o ventilador pequeno, faça-o o maior possível e coloque-o onde ele sopra em direção aos blocos, o que fará com que eles desmoronem e derrubem a porta. Passe pela porta.
Quebra-cabeça de primeiro nível 3
Clique na segunda janela da esquerda para selecioná-la. Aumente o zoom usando o método usual de olhar para cima e para baixo e, quando estiver grande o suficiente, percorra-o.
Quebra-cabeça de primeiro nível 4
Pegue o castelo inflável e aumente-o até poder passar pela porta. Passe pela porta e depois pelo ventilador.
Como mencionado acima, pegue o castelo inflável através do ventilador e coloque-o no trampolim em cima, ele deve se equilibrar.
Volte para a porta que o levará ao trampolim no topo, agora passe pela porta à sua frente. Se a porta for muito pequena, volte para a ventilação e aumente um pouco o castelo inflável.
Quebra-cabeça de primeiro nível 5
Agora você se depara com duas portas que dão uma para a outra e uma porta no alto da parede. Coloque a porta maior mais perto da porta/buraco da fechadura superior, de frente para ela e cobrindo 1/4 inferior dela. Deve haver espaço suficiente entre ele e a parede para você passar e entrar pela porta. Isso pode exigir algum redimensionamento.
Agora pegue a porta menor e coloque-a em cima da primeira porta (veja a foto acima). Esprema-se entre a parede e o portão e entre nele. Você sairá por uma pequena porta que pode ser acessada pelo buraco da fechadura.
Quebra-cabeça de primeiro nível 6
À primeira vista, pode parecer que sua tarefa é voltar ao tamanho normal para poder sair pela porta, mas não é o caso. Em vez disso, pegue a casa de bonecas de papelão da cadeira e redimensione-a na borda em que você está para poder entrar. Entre no elevador para completar o nível.
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Nível 7 – Labirinto
Levante-se diretamente e entre na sala dos fundos deste nível. Continue andando enquanto a voz fala sobre os protocolos de emergência, quando você retornará ao quarto.
Quebra-cabeça de primeiro nível 1
Sua primeira tarefa é lidar com o ciclo do despertador. Você pode caminhar um pouco, mas o alarme disparará e o mandará de volta para o quarto várias vezes. Continue fazendo isso até que a tela fique preta e a gravidade mude. Entre na área de jantar pela porta suspensa.
Agora clique no despertador e você retornará ao quarto na direção certa. Clique na pintura do céu azul na parede, leve-a até o final do corredor vazio e coloque-a onde está a porta, preenchendo a parede. Agora entre na pintura (talvez seja necessário pular a moldura) e vire à esquerda, continuando em frente. Você eventualmente chegará a um corredor vermelho onde a gravidade o prenderá na parede.
Quebra-cabeça de primeiro nível 2
No corredor, clique na porta cinza à direita para revelar a saída e fazer a porta cinza cair. Levante a porta caída e você encontrará um buraco embaixo dela. Salte por cima do buraco. Continue em frente e você se encontrará em um corredor laranja.
Quebra-cabeça de primeiro nível 3
O Corredor Laranja tem uma solução astuta de "armadilha". Vá até a parede direita e olhe o quadrado pintado, tentando alinhá-lo. Ao recuar, você cairá em uma rachadura na parede, levando você para a próxima área. Ou, se quiser pular, basta correr até a parede e cair.
Quebra-cabeça de primeiro nível 4
Esta é outra sala de armadilha. Pegue a escada em espiral, olhe para cima e solte-a. Ele ficará maior, mas cairá no chão, jogando você na sala abaixo. Desça até o fundo, mova o lixo (parece um escorregador) perto do elevador e entre nele... sem completar o nível. Você ainda não terminou.
Em vez disso, vire-se no elevador e passe pela porta atrás de você. Ao chegar ao corredor duplicado, basta seguir as instruções nas placas de saída para chegar à próxima área.
Quebra-cabeça de primeiro nível 5
Coloque os dados na borda à esquerda (você tem que encolher um pouco) para subir para o próximo nível da piscina. Vire-se e olhe os dados e eles aparecerão no último andar da piscina. Use os dados para subir ao próximo nível e passe pela porta.
### Quebra-cabeça de primeiro nível 6
Se você colocar a peça no botão, ela ficará bidimensional, o que não tem utilidade para você. Em vez disso, ou depois, fique no botão e olhe pela porta. Pegue a outra peça, o cavalo, e use-a para segurar o botão.
Quebra-cabeça de primeiro nível 7
Pegue os dados e a sala mudará. Agora, use os dados para subir até o chão onde fica a cama, pegue o cubo e solte-o. Você será teletransportado para um corredor longo e escuro. Vá até a parede no final, caia e seja teletransportado novamente. Clique no despertador e você aparecerá no meio de um grupo de elevadores.
Continue em uma direção e você eventualmente verá uma seta. Siga aquela seta, abrindo portas e portas de elevador, até ver outra seta. Continue seguindo a seta até chegar a um corredor escuro. Clique no alarme e caminhe até o elevador. Ainda não é o elevador de fim de nível, mas você está mais perto.
Quebra-cabeça de primeiro nível 8
Você parece estar do lado de fora, mas quando chega perto o suficiente das luzes da rua, elas se transformam em uma imagem 2D. Caminhe até cada uma das quatro “paredes” e, ao fazer isso, um quarto aparecerá no meio da área. Entre e clique no despertador para completar o nível.
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Nível 8 – Em branco
Este é o empurrão final - você está quase terminando. Mas antes de fazer isso, seu primeiro quebra-cabeça é como sair do quarto em que acordou.
Quebra-cabeça de primeiro nível 1
Não há saída óbvia da sala, então não tente bater a cabeça na parede de tijolos. Em vez disso, observe o modelo arquitetônico sobre a mesa. Clique no bloco de construção à esquerda da "Selva" e amplie-o até poder entrar pela porta.
Uma maneira é torná-lo um pouco maior, ficar ao lado da mesa e do quadro de avisos e mover o prédio para que bloqueie a porta mais distante. Isso deve ser grande o suficiente para você entrar. Se o barulho não deixar claro, você está manipulando o prédio em que está.
Agora que você passou por aquela porta, a porta de tijolos está aberta. Caminhando por ele, você chegará à entrada do edifício modelo. Então, seguindo o aviso que você recebeu sobre não destruir o sonho, reduza o modelo de construção, pegue-o e siga em direção à porta.
O prédio em sua mão desaparecerá com um estalo. Agora, passe pela porta e espere que toda a sala se dissolva em branco. Ande em linha reta (você cairá algumas vezes) até que um quadrado preto apareça na sua frente.
Pegue o bloco preto e passe pela porta atrás dele, depois continue andando em linha reta. Ao chegar à sala do arquivo, passe pela sombra do grande arquivo na parede (veja a foto acima).
Quebra-cabeça de primeiro nível 2
Você eventualmente chegará a um longo corredor com paredes abertas e pilares brancos. Passe por ele até ver uma janela branca na área preta.
Passe pela janela. Há uma sala em frente, mas você não consegue alcançá-la porque é muito alta. Vire-se e pegue a janela agora invertida, que foi transformada em um cubo, e use-a para rastejar pela porta do outro lado. Na próxima sala, vá para trás da parede com a janela, continue em direção ao contêiner e à chaminé ao fundo e aperte o interruptor.
Quebra-cabeça de primeiro nível 3
Vá em direção às escadas, mas em vez de tentar subir, passe pela escada branca. Agora suba essas novas escadas pretas e siga o caminho preto até cair e continue andando.
Quebra-cabeça de primeiro nível 4
Em breve você estará em um corredor com pilares vermelhos, amarelos e azuis que ficam circulando em torno de si mesmos. Você pode passar direto pela parede branca e, ao fazer isso, encontrará outra porta atrás da extremidade vermelha e azul desta estranha estrutura. Continue até chegar ao tabuleiro.
Quebra-cabeça de primeiro nível 5
Se você pisar no tabuleiro, cairá nos quadrados pretos e brancos - não há padrões secretos aqui. Em vez disso, você deve usar as peças da mesa para cruzá-la.
Coloque a peça branca (amarela) no quadrado branco e caminhe até esse quadrado. Pegue a peça preta, coloque-a no quadrado preto e caminhe até esse quadrado. Pegue a peça branca... bem, você entendeu. Repita isso até passar.
Quebra-cabeça de primeiro nível 6
Você chegará a uma porta branca pela qual não conseguirá passar inicialmente , e embora possa aumentar o cubo, você só tem uma, então alcance a porta mais alta
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