Doom: Edad oscura inspiradas en el Merodeador de Eternal

Cuando el director Hugo Martin describió el principio rector para * Doom: The Dark Edad * como "Stand and Fight" durante el desarrollador de Xbox directamente a principios de este año, inmediatamente me llamó la atención. Este concepto contrasta con el combate rápido y constantemente móvil de *Doom Eternal *, el título anterior del software de identificación. Curiosamente, había un enemigo en * Eternal * que ya exigía que dejaras de correr y enfrentarte de frente: el Merodeador. Una figura polarizante entre los fanáticos, el Merodeador a menudo se ve como una adición divisiva a la serie ... Sin embargo, sigue siendo uno de mis encuentros favoritos. Entonces, cuando me di cuenta de que la mecánica central en * la edad oscura * giraba en torno a reaccionar a señales visuales verdes brillantes, preliminadamente lo que hace que luchar contra un merodeador sea tan intenso, sabía que estaba completamente a bordo.
Tenga la seguridad de, * Doom: The Dark Edad * no te atrapa en un duelo interminable con un enemigo mecánicamente complejo centrado en la velocidad como el Merodeador. Está el cazador de Agaddon, seguro, un malacoso bruto protegido por un escudo y empacando un devastador combo cuerpo a cuerpo, pero el verdadero legado de la batalla más infame de *Eternal *no se encuentra en un solo enemigo. En cambio, la filosofía de diseño detrás del merodeador ha sido reinventada y entretejida en la tela misma del sistema de combate *de la edad oscura *'. Como resultado, cada encuentro enemigo se siente como un baile táctico con un ritmo único, menos la frustración.
El efecto merodeador
El Merodeador ocupa un espacio único en *Doom Eternal *. El combate en * Eternal * generalmente implica un movimiento de alta velocidad a través de arenas, cortando a través de demonios menores mientras rebota entre enemigos más duros. En muchos sentidos, * Eternal * juega como un juego de gestión de recursos y posicionamiento, siempre está pensando en dónde ir, qué arma usar y cómo mantener su impulso. Pero cuando el merodeador entra en la escena, todo cambia. Esta potencia de manejo de hacha exige toda su atención, a menudo aparece en peleas en solitario o obligándolo a limpiar enemigos más débiles antes de bloquear los cuernos.
Esto no significa estar quieto, significa controlar el campo de batalla a través del movimiento y el posicionamiento precisos. Acércate demasiado y corre el riesgo de ser explotado a quemarropa; Colgar y esquivar volas de proyectiles desde lejos. El momento clave llega cuando los ojos del Merodeador parpadean de color verde brillante, señalando la breve ventana en la que puede dañarse. Es una mecánica tensa basada en habilidades que separa a los jugadores experimentados de los masas de botones casuales.

PARINAS LUCES Verdes en la fatalidad: la edad oscura
En *Doom: The Dark Edad *, esas mismas señales verdes regresan, pero ahora son parte de una mecánica de parada más amplia construida alrededor del nuevo escudo de energía del Slayer. Al igual que en el original *Doom *, los demonios desatan los barreras de los ataques de estilo bala. Entre ellos se encuentran proyectiles verdes especiales que se pueden reflejar utilizando lotes de escudo perfectamente cronometrados. Al principio, esto sirve principalmente como una herramienta defensiva, pero a medida que desbloqueas las runas de escudo más adelante en el juego, la parada se convierte en una poderosa opción ofensiva: poner enemigos con ataques de rayos o desencadenar cañones de hombro de orientación automática.
A medida que avanza *la edad oscura *, cada batalla se convierte en un duelo contenido con un demonio de diseño único. Si bien no tiene * que confiar únicamente en parar para sobrevivir, dominar estas oportunidades iluminadas de verde le brinda una ventaja significativa. Al igual que en una pelea de merodeadores, el posicionamiento es importante. Debes permanecer a una distancia que aliente a los enemigos a atacar, luego maniobrar rápidamente para interceptar sus proyectiles verdes entrantes. Y al igual que el Flash revelador del Merodeador, el tiempo es crítico: necesitas reflejos rápidos para aterrizar la desviación perfecta.
De breakdance hasta ballet
Una de las mayores críticas al Merodeador fue cómo interrumpió el ritmo fluido de otra eterna * *. A diferencia de otros enemigos, no se puede abordar utilizando las mismas tácticas impulsadas por la movilidad. Para algunos, este descanso en ritmo se sintió discordante. Para otros, como yo, fue un desafío refrescante que forzó la resolución creativa de problemas. * La edad oscura* aborda este problema al hacer que el combate reactivo sea un elemento consistente en lugar de una sorpresa ocasional. Cada tipo de enemigo principal presenta su propia señal verde distinta, que requiere diferentes patrones y respuestas de movimiento. Ya sea tejido entre los pilares de energía de Mancubus, corriendo hacia esferas vagas o que desvíe los cráneos de revenantes, cada encuentro le enseña a adaptarse y evolucionar.

Un enfoque más equilibrado
Mientras que Agaddon Hunter y Komodo presentan desafíos más empinados debido a sus combos cuerpo a cuerpo agresivos, cuando aparecen, ya has desarrollado las habilidades necesarias para contrarrestarlos. Ese no fue el caso del Merodeador en *Eternal *, donde se esperaba que los jugadores abandonen de repente estrategias establecidas y adoptaran un enfoque completamente nuevo. * La Edad Media* asegura que la mecánica basada en la reacción se enseñe temprano y se refuerzan durante todo el juego, lo que hace que la experiencia se sienta más cohesiva e intuitiva.
También vale la pena señalar que el sistema Parry en * The Dark Edad * ofrece una ventana un poco más indulgente en comparación con el tiempo delgado de afeitar que se requiere para las muertes del merodeador, incluso en dificultades más altas. Esto reduce el desafío general, pero conserva la esencia de la idea: participar, anticipar y atacar cuando el momento es correcto. El espíritu del merodeador sigue vivo, no como un solo obstáculo, sino como una base para cada batalla.
En última instancia, el Merodeador no fue defectuoso debido a su diseño: era perjudicial porque los jugadores no estaban preparados para un cambio de expectativas. * Doom: The Dark Edad* toma esas lecciones y se basa en ellas, integrando la mecánica basada en Twitch en el bucle de juego central. Puede no exigir el mismo nivel de precisión que el enemigo más feroz de *Eternal *, pero la filosofía subyacente permanece intacta. Te paras. Luchas. Y prevalece.
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