厄运:由永恒的掠夺者启发的黑暗时代

当导演雨果·马丁(Hugo Martin)在Xbox的开发人员今年早些时候将 * Doom:Doom A时代 *的指导原则描述为“站立与战斗”时,它立即引起了我的注意。这个概念与 *doom Eternal *(ID软件的先前标题)的快节奏,不断移动的战斗形成鲜明对比。有趣的是, *永恒 *中有一个敌人已经要求您停止奔跑并正面面对面 - 掠夺者。粉丝之间的两极分化人物,通常被视为该系列的分裂补充……但它仍然是我最喜欢的遭遇之一。因此,当我意识到 *黑暗时代的核心机械师围绕着对鲜绿色的视觉提示做出反应时(首先是使掠夺者如此激烈的与之抗争的原因),我知道我已经完全掌握了船。
放心, *末日:黑暗时代 *不会将您带入无尽的决斗中,以速度为机械的敌人,例如掠夺者。可以肯定的是,有一个由盾牌保护并包装毁灭性的近战组合的笨拙的野蛮人,但 *Eternal *最臭名昭著的战斗的真正遗产并没有在一个敌人中找到。取而代之的是,掠夺者背后的设计理念已被重新构想,并编织成 *黑暗时代 *'战斗系统的结构。结果,每次敌人的遭遇都像是一种具有独特节奏的战术舞蹈,减去挫败感。
掠夺者效应
掠夺者占据了 *Doom Eternal *的独特空间。 *永恒 *中的战斗通常涉及跨竞技场的高速运动,切成小恶魔,同时在较硬的敌人之间弹跳。在许多方面, *永恒 *像资源和定位管理游戏一样玩耍 - 您一直在考虑去哪里,使用哪种武器以及如何保持动力。但是,当掠夺者进入现场时,一切都会改变。这种挥舞斧头的强大力量需要您的全部注意力,经常出现在独奏战斗中或迫使您在锁定角之前清除较弱的敌人。
这并不意味着静止不动 - 这意味着通过精确的运动和定位来控制战场。离得太近,您可能会在近距离范围内爆炸;向后挂,您将躲避远处的弹丸炮弹。关键时刻是当掠夺者的眼睛闪烁亮绿色时,标志着他可能会受到破坏的短暂窗口。这是一种紧张的,基于技能的机械师,将经验丰富的玩家与休闲纽扣司机分开。

在厄运中招架绿灯:黑暗时代
在 *厄运:黑暗时代 *中,那些相同的绿色提示返回,但现在它们是围绕杀手的新能量盾建造的更广泛的招架机械师的一部分。与原始的 *Doom *一样,恶魔释放了子弹式攻击的弹幕。其中包括特殊的绿色弹丸,可以使用完美定时的盾牌鹦鹉来反映。早期,这主要是一种防御工具,但是随着您在游戏晚些时候解锁盾牌符文时,招架成为一种强大的进攻选择 - 诱使击球或触发自动靶向的肩膀大炮的敌人。
当您通过 *黑暗时代 *的发展,每场战斗变成了一场具有独特设计的恶魔的决斗。虽然您没有 *仅依靠招架来生存,但掌握这些绿灯的机会会给您带来显着优势。就像在掠夺者的战斗中一样,定位很重要。您必须保持距离鼓励敌人进攻的距离,然后迅速进行操纵以拦截他们传入的绿色弹丸。就像掠夺者的Telltale Flash一样,时机至关重要 - 您需要快速反射才能获得完美的挠度。
从磨损到芭蕾
对掠夺者的最大批评之一是它如何破坏 *Eternal *否则流畅的节奏。与其他敌人不同,无法使用相同的移动驱动策略来解决它。对于某些人来说,这种节奏的突破感到震惊。对于其他人来说,就像我一样,这是一个令人耳目一新的挑战,迫使创造性问题解决。 *黑暗年龄*通过使反应性战斗成为一致的元素而不是偶尔的惊喜来解决这个问题。每种主要的敌人类型都具有自己独特的绿色提示,需要不同的运动模式和反应。无论是在Mancubus能量支柱之间进行编织,朝着属性球冲刺,还是偏转的头骨,每次遭遇都会教会您适应和进化。

一种更平衡的方法
尽管Agaddon Hunter和Komodo确实提出了更陡峭的挑战,因为它们出现时,您已经开发了对抗它们所需的技能。在 *Eternal *中的掠夺者身上并非如此,那里的玩家突然被期望放弃既定的策略并采用一种全新的方法。 *黑暗时代*确保在整个游戏过程中尽早教授基于反应的力学并加强了基于反应的力学,使体验变得更加凝聚力和直观。
还值得注意的是,与掠夺者杀戮所需的剃须刀 - 薄薄的时机相比,“黑暗时代”中的帕里系统提供了更宽容的窗口,即使在更大的困难上也是如此。这确实减少了整体挑战,但它保留了这个想法的本质:当时正确时,参与,预测和罢工。掠夺者的精神一直持续存在,而不是一个障碍,而是每场战斗的基础。
最终,掠夺者由于其设计而没有缺陷 - 它具有破坏性,因为玩家没有为转移期望的变化做好准备。 *厄运:黑暗时代*接受这些课程并在它们上建立,将基于Twitch的力学集成到核心游戏循环中。它可能不需要与 *Eternal *最激烈的敌人相同的精确度,但是潜在的哲学仍然完好无损。你站着。你打架。而且您占上风。
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