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운명 : Eternal 's Marauder에서 영감을 얻은 암흑기

Jun 20,25(8개월 전)
운명 : Eternal 's Marauder에서 영감을 얻은 암흑기

Hugo Martin 감독이 올해 초 Xbox의 개발자 직접 Xbox의 개발자가 직접 대표하는 동안 * Doom : The Dark Ages *의 지침 원칙을 묘사했을 때 즉시 주목을 받았습니다. 이 개념은 ID 소프트웨어의 이전 제목 인 *Doom Eternal *의 빠르게 진행되는 모바일 전투와는 대조적입니다. 흥미롭게도, * Eternal *에는 이미 당신이 달리기를 멈추고 정면에서 마주 치는 것을 요구하는 한 명의 적이있었습니다. 팬들 사이의 양극화 인물 인 Marauder는 종종 시리즈에 분열 된 추가로 여겨집니다. 그러나 그것은 내가 가장 좋아하는 만남 중 하나입니다. 그래서 어두운 시대 *의 핵심 정비공이 밝은 녹색 시각적 신호에 반응하는 것을 중심으로 회전했다는 것을 깨달았을 때, 특히 약탈자와 싸우는 것을 너무나 강렬하게 만드는 것은 내가 완전히 탑승한다는 것을 알았습니다.

안심하십시오. 아가든 헌터 (Agaddon Hunter)가 있습니다. 물론 헐렁한 무차별은 방패로 보호되고 파괴적인 근접 콤보를 포장합니다. 대신, 마라 데더의 배후에있는 디자인 철학은 *Dark Ages *'전투 시스템의 직물로 재구성되어 짜여져 있습니다. 결과적으로, 모든 적의 만남은 고유 한 리듬을 가진 전술적 춤처럼 느껴지고 좌절감을 뺀 것입니다.

약탈자 효과

Marauder는 *Doom Eternal *의 독특한 공간을 차지합니다. * Eternal *의 전투는 일반적으로 경기장을 가로 지르는 고속 운동을 포함하며, 더 강한 적들 사이에서 튀는 동안 더 적은 악마를 썰어줍니다. 여러 가지면에서 * Eternal *은 자원 및 포지셔닝 관리 게임처럼 플레이합니다. 항상 어디로 가야하는지, 사용하는 무기, 모멘텀을 유지하는 방법에 대해 생각하고 있습니다. 그러나 Marauder가 장면에 들어가면 모든 것이 바뀝니다. 이 도끼를 휘두르는 강국은 종종 솔로 싸움에 나타나거나 경적을 잠그기 전에 약한 적을 제거하도록 강요합니다.

이것은 여전히 ​​서있는 것을 의미하지 않습니다. 즉, 정확한 움직임과 포지셔닝을 통해 전장을 제어하는 ​​것을 의미합니다. 너무 가까이 다가 가면 포인트 블랭크 범위에서 폭발 할 위험이 있습니다. 끊으면 멀리서 발사체 발리를 피할 것입니다. 주요 순간은 Marauder의 눈이 밝은 녹색으로 깜박이면서 손상 될 수있는 짧은 창을 알리면됩니다. 노련한 플레이어를 캐주얼 버튼 매쉬에서 분리하는 긴장된 기술 기반 정비공입니다.

Doom Eternal의 Marauder는 FPS 역사상 가장 논란의 여지가있는 적 중 하나입니다.

운명에서 녹색 조명을 가로 지르는 : 어두운 시대

In *Doom : The Dark Ages *, 동일한 녹색 신호가 돌아 왔지만 이제는 슬레이어의 새로운 에너지 방패 주위에 지어진 더 넓은 패리 메카닉의 일부입니다. 원래 *Doom *에서와 마찬가지로, 악마는 총알 스타일의 공격의 사격을 불러 일으 킵니다. 그중에는 완벽하게 시간이 지정된 실드 파리를 사용하여 반사 할 수있는 특별한 녹색 발사체가 있습니다. 초기에 이것은 주로 방어 도구로 사용되지만, 게임 후반에 Shield Runes를 잠금 해제함에 따라 패리 링은 강력한 공격 옵션이됩니다. 이는 번개가 타격을 주거나 자동 표적화 어깨 대포를 유발하는 적의 적을 이해합니다.

당신이 *The Dark Ages *를 통과함에 따라, 각 전투는 독창적으로 디자인 된 악마와 함께 포함 된 결투가됩니다. 당신이 생존하기 위해 패리에만 의존하지는 않지만,이 녹색 조명 기회를 마스터하는 것은 당신에게 중요한 우위를 제공합니다. 약탈자 싸움에서와 마찬가지로 포지셔닝이 중요합니다. 적들에게 공격을 장려하는 거리에 머물러 있어야합니다. 그런 다음 들어오는 녹색 발사체를 가로 채도록 신속하게 조종해야합니다. 그리고 Marauder의 Telltale Flash와 마찬가지로 타이밍이 중요합니다. 완벽한 편향을 착륙시키기 위해 빠른 반사가 필요합니다.

브레이크 댄싱에서 발레까지

Marauder의 가장 큰 비판 중 하나는 그것이 *Eternal *의 다른 유동적 인 페이싱을 어떻게 방해했는지였습니다. 다른 적과는 달리 동일한 이동성 중심 전술을 사용하여 해결할 수 없었습니다. 어떤 사람들에게는 리듬이 끊어지는이 휴식은 곤경에 빠졌습니다. 나와 같은 다른 사람들에게는 창의적인 문제 해결을 강요 한 상쾌한 도전이었습니다. * Dark Ages*는 때때로 놀라운 일이 아닌 일관된 요소로 만들어서이 문제를 해결합니다. 모든 주요 적 유형은 고유 한 녹색 큐를 특징으로하며 다른 움직임 패턴과 응답이 필요합니다. Mancubus Energy Pillars 사이의 직조, Vagary 구를 향해 달려 가거나 Revenant Skull을 편향시키는 등 각 만남은 당신에게 적응하고 진화하도록 가르칩니다.

Agaddon Hunter는 암흑 시대에서 가장 약탈자와 같은적일 수 있지만 모든 악마는 영원한 가장 두려운 적을 가지고 있습니다.

더 균형 잡힌 접근

Agaddon Hunter와 Komodo는 공격적인 근접 콤보로 인해 가파른 도전을 제시하지만, 그들이 등장 할 때까지 이미 그들에게 반대하는 데 필요한 기술을 개발했습니다. *Eternal *의 Marauder의 경우에는 해당되지 않았으며, 플레이어는 갑자기 확립 된 전략을 포기하고 완전히 새로운 접근 방식을 채택 할 것으로 예상되었습니다. * 암흑 시대*는 반응 기반 역학을 조기에 가르치고 게임 내내 강화되도록하여 경험이 더 응집력 있고 직관적 인 느낌을줍니다.

또한 Dark Age *의 Parry 시스템은 Marauder Kills에 필요한 면도기 얇은 타이밍에 비해 약간 더 용서하는 창을 제공한다는 점도 주목할 가치가 있습니다. 이것은 전반적인 도전을 줄이지 만, 그 순간이 옳을 때 참여, 예상 및 파업 : 아이디어의 본질을 보존합니다. Marauder의 정신은 단일 장애물이 아니라 모든 전투의 기초로 살고 있습니다.

궁극적으로, Marauder는 디자인으로 인해 결함이 없었습니다. 플레이어가 기대의 변화에 ​​대비하지 않았기 때문에 파괴적이었습니다. * Doom : Dark Ages*는 그 교훈을 받아들이고 그들을 바탕으로 Twitch 기반 역학을 핵심 게임 플레이 루프에 통합합니다. 그것은 *Eternal *의 가장 치열한 적과 같은 수준의 정밀도를 요구하지 않을 수도 있지만, 근본적인 철학은 그대로 남아 있습니다. 당신은 서 있습니다. 당신은 싸우고 있습니다. 그리고 당신은 우세합니다.

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