厄運:由永恆的掠奪者啟發的黑暗時代

當導演雨果·馬丁(Hugo Martin)在Xbox的開發人員今年早些時候將 * Doom:Doom A時代 *的指導原則描述為“站立與戰鬥”時,它立即引起了我的注意。這個概念與 *doom Eternal *(ID軟件的先前標題)的快節奏,不斷移動的戰斗形成鮮明對比。有趣的是, *永恆 *中有一個敵人已經要求您停止奔跑並正面面對面 - 掠奪者。粉絲之間的兩極分化人物,通常被視為該系列的分裂補充……但它仍然是我最喜歡的遭遇之一。因此,當我意識到 *黑暗時代的核心機械師圍繞著對鮮綠色的視覺提示做出反應時(首先是使掠奪者如此激烈的與之抗爭的原因),我知道我已經完全掌握了船。
放心, *末日:黑暗時代 *不會將您帶入無盡的決鬥中,以速度為機械的敵人,例如掠奪者。可以肯定的是,有一個由盾牌保護並包裝毀滅性的近戰組合的笨拙的野蠻人,但 *Eternal *最臭名昭著的戰鬥的真正遺產並沒有在一個敵人中找到。取而代之的是,掠奪者背後的設計理念已被重新構想,並編織成 *黑暗時代 *'戰鬥系統的結構。結果,每次敵人的遭遇都像是一種具有獨特節奏的戰術舞蹈,減去挫敗感。
掠奪者效應
掠奪者佔據了 *Doom Eternal *的獨特空間。 *永恆 *中的戰鬥通常涉及跨競技場的高速運動,切成小惡魔,同時在較硬的敵人之間彈跳。在許多方面, *永恆 *像資源和定位管理遊戲一樣玩耍 - 您一直在考慮去哪裡,使用哪種武器以及如何保持動力。但是,當掠奪者進入現場時,一切都會改變。這種揮舞斧頭的強大力量需要您的全部注意力,經常出現在獨奏戰鬥中或迫使您在鎖定角之前清除較弱的敵人。
這並不意味著靜止不動 - 這意味著通過精確的運動和定位來控制戰場。離得太近,您可能會在近距離範圍內爆炸;向後掛,您將躲避遠處的彈丸砲彈。關鍵時刻是當掠奪者的眼睛閃爍亮綠色時,標誌著他可能會受到破壞的短暫窗口。這是一種緊張的,基於技能的機械師,將經驗豐富的玩家與休閒鈕扣司機分開。

在厄運中招架綠燈:黑暗時代
在 *厄運:黑暗時代 *中,那些相同的綠色提示返回,但現在它們是圍繞殺手的新能量盾建造的更廣泛的招架機械師的一部分。與原始的 *Doom *一樣,惡魔釋放了子彈式攻擊的彈幕。其中包括特殊的綠色彈丸,可以使用完美定時的盾牌鸚鵡來反映。早期,這主要是一種防禦工具,但是隨著您在遊戲晚些時候解鎖盾牌符文時,招架成為一種強大的進攻選擇 - 誘使擊球或觸發自動靶向的肩膀大砲的敵人。
當您通過 *黑暗時代 *的發展,每場戰鬥變成了一場具有獨特設計的惡魔的決鬥。雖然您沒有 *僅依靠招架來生存,但掌握這些綠燈的機會會給您帶來顯著優勢。就像在掠奪者的戰鬥中一樣,定位很重要。您必須保持距離鼓勵敵人進攻的距離,然後迅速進行操縱以攔截他們傳入的綠色彈丸。就像掠奪者的Telltale Flash一樣,時機至關重要 - 您需要快速反射才能獲得完美的撓度。
從磨損到芭蕾
對掠奪者的最大批評之一是它如何破壞 *Eternal *否則流暢的節奏。與其他敵人不同,無法使用相同的移動驅動策略來解決它。對於某些人來說,這種節奏的突破感到震驚。對於其他人來說,就像我一樣,這是一個令人耳目一新的挑戰,迫使創造性問題解決。 *黑暗年齡*通過使反應性戰鬥成為一致的元素而不是偶爾的驚喜來解決這個問題。每種主要的敵人類型都具有自己獨特的綠色提示,需要不同的運動模式和反應。無論是在Mancubus能量支柱之間進行編織,朝著屬性球衝刺,還是偏轉的頭骨,每次遭遇都會教會您適應和進化。

一種更平衡的方法
儘管Agaddon Hunter和Komodo確實提出了更陡峭的挑戰,因為它們出現時,您已經開發了對抗它們所需的技能。在 *Eternal *中的掠奪者身上並非如此,那裡的玩家突然被期望放棄既定的策略並採用一種全新的方法。 *黑暗時代*確保在整個遊戲過程中儘早教授基於反應的力學並加強了基於反應的力學,使體驗變得更加凝聚力和直觀。
還值得注意的是,與掠奪者殺戮所需的剃須刀 - 薄薄的時機相比,“黑暗時代”中的帕里系統提供了更寬容的窗口,即使在更大的困難上也是如此。這確實減少了整體挑戰,但它保留了這個想法的本質:當時正確時,參與,預測和罷工。掠奪者的精神一直持續存在,而不是一個障礙,而是每場戰鬥的基礎。
最終,掠奪者由於其設計而沒有缺陷 - 它具有破壞性,因為玩家沒有為轉移期望的變化做好準備。 *厄運:黑暗時代*接受這些課程並在它們上建立,將基於Twitch的力學集成到核心遊戲循環中。它可能不需要與 *Eternal *最激烈的敵人相同的精確度,但是潛在的哲學仍然完好無損。你站著。你打架。而且您佔上風。
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