「Angry Kirby」が解読された:元任天堂のスタッフの洞察

元任天堂の従業員が説明したように、カービーの外観が米国と日本の間で異なる理由を発見してください。西部と任天堂の進化するグローバルローカリゼーションアプローチにおけるカービーのさまざまなマーケティング戦略の背後にある理由に飛び込みます。
「Angry Kirby」は、より広い視聴者に訴えるように作られました
任天堂はカービーをブランド変更し、西側でさらに魅力的でした
カービーの登場は、ゲームカバーやプロモーションアートでより激しく、より厳しいように見えるように意図的に作られました。 2025年1月16日、ポリゴンとのインタビュー、元任天堂のローカリゼーションディレクターであるレスリー・スワンは、西部市場向けのカービーの視覚的なプレゼンテーションの戦略的変化に光を当てました。
スワンは、目標はカービーを怒らせるのではなく、決意を伝えることであることを明らかにした。彼女は、「かわいい、甘いキャラクターは、日本のあらゆる年齢の人々の間で人気がある」と述べた。しかし、彼女は、「米国では、トゥイーンと10代の少年は、より厳しい態度を持つキャラクターにもっと惹かれています」と付け加えました。
カービー:2014年のGamespotインタビューで、トリプルデラックスディレクターのShinya Kumazakiは、かわいいカービーが日本で幅広い聴衆を引き付ける一方で、「強力でタフなカービーが本当に激しく戦っている」と強調しています。彼は、これはタイトルによって異なることを強調し、カービースーパースターのウルトラは、私たちと日本のボックスアートの両方でタフなキルビーを特徴としていることに注目しました。 Kumazakiは、ゲームプレイを通じてカービーの深刻な側面を紹介することを目指している間、キャラクターの可愛らしさは日本での重要な引き付けのままであると強調しました。
カービーを「スーパータフピンクパフ」として宣伝する
Kirbyの魅力を、特に少年たちにとって魅力を広げるために、任天堂は2008年に任天堂DSゲームカービースーパースターウルトラの「スーパータフピンクパフ」としてキャラクターを販売しました。 「確かに、任天堂とゲーム全般が、より大人/クールな要因を追加しようとした時代がありました」と彼女は説明しました。ヤンはさらに、「キディ」とラベル付けされていることは欠点と見なされていると述べた。
任天堂は意識的にマーケティングをシフトし、カービーのタフネスとゲームの戦闘要素を強調し、カービーを幼い子供のキャラクター以上のものとして提示することを目指しています。 2022年のカービーや忘れられた土地のような最近のプロモーションでは、性格ではなくゲームプレイと能力に焦点が当てられています。ヤンは、「カービーをよりバランスのとれたキャラクターにするための継続的なプッシュがありましたが、ほとんどの人はまだタフではなくカービーをかわいいと見ています。」
任天堂のカービーのための米国のローカリゼーション
日本と米国の間のカービーのローカリゼーションの発散は、任天堂の「Play It Loud」キャンペーンの一環として、Kirbyがマグショットにいる1995年の印刷広告で明らかになりました。長年にわたり、Kirby:Dightmare in Dream Land(2002)、Kirby Air Ride(2003)、Kirby:Scheak Squad(2006)のようなゲームの米国ボックスアートは、カービーに鋭い眉と厳しい表情でカービーを披露しました。
表情を超えて、任天堂は西洋の聴衆にアピールするために他の調整を行いました。 1992年のKirby's Dream Land for the Gameboyの最初のリリースは、日本語版のピンクの色合いとは対照的に、幽霊のような白いカービーを特徴としていました。モノクロムゲームボーイのディスプレイは、1993年にKirby's Adventure on the NESのリリースでカービーのオリジナルのピンク色を見ただけで、スワンは「クールになろうとする男の子のふくらんでいるピンクのキャラクターは、販売の期待に応えるつもりはなかった」と指摘しました。
このフィードバックにより、アメリカの任天堂は、魅力を広げるために、米国のボックスアートに関するカービーの表情を変えました。最近では、Kirbyのグローバル広告は、より一貫したアプローチを反映して、深刻な表現と大喜びの表現のバランスを取りました。
任天堂のグローバルアプローチ
スワンとヤンは、任天堂が近年、よりグローバルな視点を採用していると指摘しました。 Nintendo of Americaは現在、日本のカウンターパートと緊密に協力して、一貫したマーケティングとローカリゼーション戦略を確保し、Kirby's Box ArtやThe 1995 "Play It Loud]キャンペーンなどの地域のバリエーションから遠ざかります。
ヤンはグローバルマーケティングへのシフトについて議論し、「よりグローバルなマーケティングを持つことはビジネス戦略の変更でした。それは良いことも悪いことも悪いことです。グローバルであることは、すべての地域のブランドの一貫性を意味しますが、地域の違いを無視することもあります。」彼女はまた、これが任天堂の製品の一部の「当たり障りのない安全なマーケティング」につながる可能性があるという懸念を表明しました。
ゲームのローカライザーは、ゲーム業界のより広範なグローバル化と、ゲーム、映画、漫画、アニメ、その他のメディアなど、西洋の視聴者の日本文化に慣れているほどの知識の高まりに起因する現在の傾向が原因です。
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