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Astro Bot: conteúdo de corte revelado - nível de voo de pássaros e astro sem cabeça
Os fãs do Astro Bot estão familiarizados com o icônico power-up de esponja, mas você sabia que o time Asobi, o desenvolvedor do jogo, também experimentou poderes ainda mais convencionais como um moedor de café e uma roda de roleta? Esse detalhe intrigante veio à tona durante a cobertura da IGN do GDC 2025, onde o diretor de estúdio da Team Asobi, Nicolas Doucet, fez uma conversa abrangente intitulada "The Making of 'Astro Bot'". Em sua apresentação, Doucet investigou os meandros do desenvolvimento do jogo de plataformas de mascote do PlayStation, revelando protótipos iniciais e cortando conteúdo que nunca chegou ao jogo final.
Doucet iniciou sua palestra discutindo o tom inicial do Astro Bot, que foi convocado em maio de 2021, logo após o time Asobi começar a prototipagem. Ele compartilhou que o campo passou por 23 revisões antes de ser apresentado à alta gerência. O campo foi apresentado de forma única como uma história em quadrinhos adorável que destacou os principais pilares e atividades do jogo. Essa abordagem criativa evidentemente tocou com os tomadores de decisão.

Doucet então explicou o processo de geração de ideias da equipe, que envolveu extensas sessões de brainstorming. A equipe Asobi formou pequenos grupos interdisciplinares de 5 a 6 pessoas, que contribuíram com idéias através de notas pegajosas, resultando em um quadro de brainstorming visualmente impressionante.

Nem todas as idéias progrediram para a fase de prototipagem, observou Doucet. Apenas cerca de 10% dos conceitos de brainstormed foram realmente prototipados. No entanto, isso ainda levou a uma quantidade substancial de prototipagem. Doucet enfatizou a importância da prototipagem, incentivando todos na equipe, mesmo aqueles que estão fora do design de jogos, a experimentar suas idéias. Um exemplo que ele forneceu foram os designers de áudio que criavam um teatro no Astro Bot para testar vibrações híticas do controlador vinculadas a vários efeitos sonoros, como diferentes sons de abertura e fechamento de portas.

A prototipagem foi uma pedra angular do desenvolvimento de Astro Bot, com alguns programadores dedicados exclusivamente a prototipar elementos não plataformas. Isso levou à criação do mecânico de esponja, onde o gatilho adaptativo foi usado para simular a esponja, um recurso que foi divertido e eventualmente integrado ao jogo.

Doucet mostrou uma variedade de protótipos, incluindo aqueles que não chegaram ao jogo final, como um jogo de tênis, um brinquedo de corda, uma roda de roleta e um moedor de café. Ele também discutiu como os níveis foram escolhidos e projetados em torno de mecânica específica, visando uma jogabilidade exclusiva em cada nível para evitar redundância. Por exemplo, um nível temático em torno dos vôos de pássaros foi cortado porque reutilizou o Monkey Power-Up em uma maneira muito semelhante aos níveis existentes.
"No final, foi decidido que a sobreposição não era saudável o suficiente para criar variedade, e nós apenas cortamos esse nível completamente", observou ele. "Nunca saberemos se esse nível teria sido popular. Mas, em retrospectiva, acho que é bom passar esse tempo em outro lugar".

No final de sua palestra, Doucet tocou na cena final do jogo, que inclui ** spoilers para aqueles que não completaram o Astro Bot **. Originalmente, o jogador deveria remontar um Astro Bot completamente desmembrado, mas essa abordagem foi alterada após o feedback indicar que perturbou alguns jogadores. O final revisado, onde o Astro Bot está um pouco mais intacto, foi usado no jogo.

A apresentação de Doucet foi repleta de insights fascinantes sobre o desenvolvimento de Astro Bot, um jogo que o IGN revisou, concedendo a ele um 9/10 e descrevendo -o como "um jogo de plataformas fantasticamente inventivas por si só, o Astro Bot é particularmente especial para qualquer pessoa com um lugar no coração para o Playstation".
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