Astro Bot:剪切的内容显示 - 鸟类飞行水平和无头Astro
Astro Bot粉丝熟悉标志性的海绵电源,但是您是否知道游戏的开发人员Asobi团队也尝试了更加非常规的功能,例如咖啡研磨机和轮盘轮?在IGN对GDC 2025的报道中,这一有趣的细节揭露了,Asobi Team的工作室导演Nicolas Doucet发表了一个全面的演讲,标题为“ Astro Bot'的制作”。 Doucet在演讲中深入研究了PlayStation Mascot平台游戏的复杂性,揭示了早期的原型和剪切内容,而内容从未进入最后一场比赛。
杜塞特(Doucet)讨论了Astro Bot的最初音高,该节目于2021年5月起草,此前不久,Asobi团队开始进行原型分类后不久。他分享说,在向高层管理层提交之前,该球场进行了23次修订。该球场被独特地表现为可爱的漫画,强调了游戏的主要支柱和活动。这种创造性的方法显然与决策者打出了共鸣。

然后,杜塞特(Doucet)解释了团队的想法生成过程,该过程涉及大量的集思广益会议。 Asobi团队组成了由5-6人组成的小型,跨学科的小组,他们通过粘稠的笔记贡献了想法,从而产生了令人印象深刻的头脑风暴委员会。

杜塞特指出,并非每个想法都发展到原型阶段。实际上,只有大约10%的头脑风暴概念是原型的。然而,这仍然导致了大量的原型制作。 Doucet强调了原型制作的重要性,鼓励团队中的每个人,甚至那些外部游戏设计,都可以尝试自己的想法。他提供的一个例子是音频设计师在Astro Bot中创建剧院,以测试与各种声音效果相关的触觉控制器振动,例如不同的门打开和关闭声音。

原型制作是Astro Bot开发的基石,一些程序员专门用于原型非平台元素。这导致了海绵机械师的创建,该机械师使用自适应扳机来模拟挤压海绵,这是一个有趣的功能,最终融入了游戏中。

Doucet展示了一系列原型,包括那些未进入最后一场比赛的原型,例如网球游戏,步行打入的玩具,轮盘轮和咖啡磨床。他还讨论了如何围绕特定机制选择和设计水平,旨在在每个级别上进行独特的游戏玩法,以避免冗余。例如,在鸟类飞行周围以与现有水平相似的方式将猴子电力重复使用,因此削减了鸟类飞行的主题。
他说:“最后,决定重叠不够健康,无法创造多样性,我们只是完全削减了这个水平。” “我们永远不会知道这个水平是否会很受欢迎。但是,事后看来,我认为这是我们在其他地方度过的一段时间。”

在演讲结束时,Doucet谈到了游戏的最后一幕,其中包括尚未完成Astro Bot **的人的**剧透。最初,玩家将重新组装一个完全肢解的Astro机器人,但是在反馈表明这使某些玩家感到不安之后,这种方法得到了改变。在游戏中最终使用了修订后的Astro Bot完整的结局。

Doucet的演讲充满了对Astro Bot的开发的迷人见解,该游戏高度审查了该游戏,将其授予9/10,并将其描述为“本身就是一个奇妙的创造性平台游戏,Astro Bot对于在PlayStation中占有一席之地的任何人都特别特别。”
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