Zelda: Entrevista com a primeira diretora feminina do jogo

The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom marca um momento inovador, sendo o primeiro jogo de Zelda dirigido por uma diretora. Este artigo investiga as idéias compartilhadas por Tomomi Sano e a jornada inovadora de desenvolvimento do jogo.
Zelda: Ecos da sabedoria - uma entrevista de desenvolvedor revela os principais detalhes
Tomomi Sano: a primeira diretora feminina da série Zelda
conhecido por sua narrativa épica e design intrincado de quebra -cabeça, a série Legend of Zelda atinge um novo marco com ecos de sabedoria. A recente entrevista "Ask the Developer" da Nintendo destacou dois aspectos fundamentais: a estréia da princesa Zelda como protagonista jogável e a primeira diretora da série, Tomomi Sano.
Sano, em sua entrevista, compartilhou sua jornada, afirmando que seu papel anterior envolvia principalmente apoiar o diretor. Suas contribuições para os remakes de Grezzo - incluindo Ocarina of Time 3D , Máscara de Majora 3D , Awakening de Link , e Twilight Princess HD - junto com sua experiência na série Mario & Luigi *, estabeleceu uma base forte para sua diretoria. Ela descreve seu papel como gerenciamento de produção, sugerindo melhorias e garantindo a jogabilidade de Grezzo alinhada com os padrões estabelecidos da Zelda Series.
O produtor da série Eiji Aonuma observou o envolvimento consistente de Sano nos projetos de remake de Zelda de Grezzo, destacando sua experiência e valor para a equipe.
imagem da Nintendo's Ask the Developer Vol. 13 A extensa carreira de Sano, abrangendo mais de duas décadas, começou em 1998 como editor de textura de estágio para Tekken 3 . Seus créditos da Nintendo incluem Kururin Squash! E Mario Party 6 , e ela também contribuiu para vários títulos de Zelda e Mario & Luigi , além de vários jogos de mario esportivos.
ecos da gênese da sabedoria: do fabricante de masmorras à aventura inovadora
ecos das origens da sabedoria Rastrear o remake do despertar do Link . Aonuma encarregou Grezzo, os co-desenvolvedores do Awakening de Link , com a criação de um plano para o futuro da franquia. Enquanto considerava outro remake, Grezzo propôs uma alternativa ousada: uma fabricante de masmorras de Zelda.
A pergunta simples de Aonuma - "Que tipo de jogo você gostaria de fazer a seguir?" - provocou inúmeras propostas. O conceito vencedor, embora semelhante ao jogo final, passou por uma evolução significativa. Os primeiros protótipos exploraram uma mecânica de "cópia e cola" e uma perspectiva dupla de cima para baixo/vista lateral.
Satoshi Terada, de Grezzo, explicou seus caminhos de desenvolvimento paralelo, incluindo um onde o Link poderia copiar e colar objetos para criar masmorras - inicialmente denominados um recurso "Editar Dungeon".
%O IMGP%ao longo de um ano foi dedicado a esse mecânico de criação de masmorras antes de Aonuma intervir, alterando significativamente a direção do jogo. Enquanto apreciava suas idéias iniciais, ele imaginou maior potencial se os itens copiados servissem como ferramentas para a progressão, em vez da construção de masmorra pura.
Sano ilustrou essa mudança, citando o exemplo de um inimigo Thwomp, demonstrando como sua função poderia ser adaptada em diferentes perspectivas.
As preocupações iniciais sobre possíveis explorações levaram a restrições ao uso de itens, mas essas foram removidas posteriormente, abraçando um princípio de "travessuras" - incentivando a jogabilidade criativa e não convencional. Isso levou a recursos como rolos imprevisíveis de pico, considerados cruciais para a experiência do jogo. Um documento descrevendo as diretrizes de "travessuras" foi criado, enfatizando a liberdade e a ingenuidade.
Essa ênfase na liberdade ecoa o espírito dos títulos anteriores de Zelda. Aonuma o comparou ao santuário de Myahm Agana em Breath of the Wild , mostrando como as soluções não convencionais, mesmo aparentemente "trapaceiros", podem melhorar a diversão.
lançado em 26 de setembro para a Nintendo Switch, The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom apresenta uma linha do tempo alternativa em que Zelda embarca em uma missão de resgate em meio a brechas rasgando Hyrule. Mais detalhes sobre a jogabilidade e a história podem ser encontrados em artigos relacionados.
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