“克萊爾·伯德(Clair Obscur):Expedition 33 Spark關於基於回合的遊戲的未來的辯論”
The discussion surrounding turn-based games within the role-playing genre has been reignited with the release of Clair Obscur: Expedition 33. Launched just last week, this RPG has garnered widespread acclaim from IGN and other critics, proudly embracing its inspirations from classics like Final Fantasy VIII, IX, and X. Clair Obscur: Expedition 33 features a turn-based system, Pictos to equip and master, zoned-out “地牢”探索,以及一張跨越的地圖,是傳統RPG的所有標誌。
在接受RPGsite採訪時,製片人Francois Meurisse強調,Clair Subbur從一開始就被設計為基於回合的遊戲。該遊戲獨特地融合了Frofsoftware的Sekiro:Shadows兩次死亡和Mario&Luigi的元素,並結合了攻擊和招架/躲避防禦的快速活動。這種創新的方法創造了一種混合體驗,該體驗保留了基於回合的遊戲玩法的戰略深度,同時引入動態的動作元素,從而在遊戲社區內引發了相當多的對話。
克萊爾·貝克爾(Clair Obscur)的成功:Expedition 33促進了辯論,尤其是在《最終幻想》系列的粉絲中。吉田(Naoki Yoshida)在宣傳《最終幻想》 XVI的同時討論了向RPG中更面向動作的機械師的轉變。他指出,越來越多的情緒,尤其是在年輕觀眾中,在視頻遊戲中選擇命令缺乏吸引力。這種觀點影響了最近的《最終幻想》標題,包括XV,XVI和VII翻拍系列,這些系列採用了更多動作驅動的系統。
然而,克萊爾·貝克爾(Clair Buscur)的勝利使一些人反對這一趨勢,將其視為基於回合的RPG的驗證。但是,情況更加細微。 Square Enix在將最終幻想轉向基於動作的遊戲玩法的同時,並未完全放棄基於轉彎的遊戲。諸如章魚旅行者2和即將發布的發行版之類的標題,例如Saga Emerald Beyond和Switch 2的勇敢的默認版本2繼續展示出版商對該類型的承諾。
重要的是要認識到,建議最終幻想應該模仿克萊爾(Clair)掩蓋過度簡化定義該系列的獨特美學和肖像元素。儘管比較是不可避免的,但將克萊爾掩蓋為模仿《最終幻想》,忽略了其獨特的貢獻,例如其創新的戰鬥系統,引人入勝的配樂和豐富的世界建設。
從歷史上看,關於RPG的方向的辯論,包括那些比較《迷失奧德賽》與《最終幻想》 XIII或最終幻想VII與VI的遊戲的辯論,在遊戲論述中一直是一個不斷的。這些討論通常反映出對遊戲設計和玩家偏好而不是簡單競爭的更深入的考慮。
正如吉田在討論最終幻想XVI時所提到的那樣,銷售期望也起著至關重要的作用。儘管他對指揮系統RPG表示讚賞,但最終幻想XVI的預期銷售和影響導致了當前形式。同時,克萊爾·貝克爾(Clair Obscur):Expedition 33取得了令人印象深刻的銷售,在短短三天內就達到了100萬輛,這對於Sandfall Interactive和Kepler來說是一個有希望的開端。
Baldur's Gate 3和“隱喻:Refantazio”(Refantazio)等基於回合的RPG的成功進一步挑戰了這些遊戲難以找到觀眾的觀念。克萊爾·貝克爾(Clair Obscur)的成就突顯了中音RPG蓬勃發展的潛力,這表明該類型可能會在諸如Mana和Mana和毀滅King之類的標題上復興。
克萊爾·貝貝爾(Clair Bubsur)的成功是否會促使諸如《最終幻想》(Final Fantasy)這樣的主要特許經營方向的轉變仍然不確定。最終幻想XVI和FF7 Rebirth等最近的參賽作品面臨著滿足利潤預期的挑戰,受到遊戲行業的更大變化和高昂的生產成本的影響。克萊爾·梅德(Clair Subbur)成功的關鍵要點是真實性和創造力的重要性。正如Larian首席執行官Swen Vincke所指出的關於Baldur的大門3所指出的那樣,成功來自製作開發團隊對此充滿熱情的遊戲,而不是簡單地遵循趨勢或重新進行舊辯論。
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