“克莱尔·伯德(Clair Obscur):Expedition 33 Spark关于基于回合的游戏的未来的辩论”
The discussion surrounding turn-based games within the role-playing genre has been reignited with the release of Clair Obscur: Expedition 33. Launched just last week, this RPG has garnered widespread acclaim from IGN and other critics, proudly embracing its inspirations from classics like Final Fantasy VIII, IX, and X. Clair Obscur: Expedition 33 features a turn-based system, Pictos to equip and master, zoned-out “地牢”探索,以及一张跨越的地图,是传统RPG的所有标志。
在接受RPGsite采访时,制片人Francois Meurisse强调,Clair Subbur从一开始就被设计为基于回合的游戏。该游戏独特地融合了Frofsoftware的Sekiro:Shadows两次死亡和Mario&Luigi的元素,并结合了攻击和招架/躲避防御的快速活动。这种创新的方法创造了一种混合体验,该体验保留了基于回合的游戏玩法的战略深度,同时引入动态的动作元素,从而在游戏社区内引发了相当多的对话。
克莱尔·贝克尔(Clair Obscur)的成功:Expedition 33促进了辩论,尤其是在《最终幻想》系列的粉丝中。吉田(Naoki Yoshida)在宣传《最终幻想》 XVI的同时讨论了向RPG中更面向动作的机械师的转变。他指出,越来越多的情绪,尤其是在年轻观众中,在视频游戏中选择命令缺乏吸引力。这种观点影响了最近的《最终幻想》标题,包括XV,XVI和VII翻拍系列,这些系列采用了更多动作驱动的系统。
然而,克莱尔·贝克尔(Clair Buscur)的胜利使一些人反对这一趋势,将其视为基于回合的RPG的验证。但是,情况更加细微。 Square Enix在将最终幻想转向基于动作的游戏玩法的同时,并未完全放弃基于转弯的游戏。诸如章鱼旅行者2和即将发布的发行版之类的标题,例如Saga Emerald Beyond和Switch 2的勇敢的默认版本2继续展示出版商对该类型的承诺。
重要的是要认识到,建议最终幻想应该模仿克莱尔(Clair)掩盖过度简化定义该系列的独特美学和肖像元素。尽管比较是不可避免的,但将克莱尔掩盖为模仿《最终幻想》,忽略了其独特的贡献,例如其创新的战斗系统,引人入胜的配乐和丰富的世界建设。
从历史上看,关于RPG的方向的辩论,包括那些比较《迷失奥德赛》与《最终幻想》 XIII或最终幻想VII与VI的游戏的辩论,在游戏论述中一直是一个不断的。这些讨论通常反映出对游戏设计和玩家偏好而不是简单竞争的更深入的考虑。
正如吉田在讨论最终幻想XVI时所提到的那样,销售期望也起着至关重要的作用。尽管他对指挥系统RPG表示赞赏,但最终幻想XVI的预期销售和影响导致了当前形式。同时,克莱尔·贝克尔(Clair Obscur):Expedition 33取得了令人印象深刻的销售,在短短三天内就达到了100万辆,这对于Sandfall Interactive和Kepler来说是一个有希望的开端。
Baldur's Gate 3和“隐喻:Refantazio”(Refantazio)等基于回合的RPG的成功进一步挑战了这些游戏难以找到观众的观念。克莱尔·贝克尔(Clair Obscur)的成就突显了中音RPG蓬勃发展的潜力,这表明该类型可能会在诸如Mana和Mana和毁灭King之类的标题上复兴。
克莱尔·贝贝尔(Clair Bubsur)的成功是否会促使诸如《最终幻想》(Final Fantasy)这样的主要特许经营方向的转变仍然不确定。最终幻想XVI和FF7 Rebirth等最近的参赛作品面临着满足利润预期的挑战,受到游戏行业的更大变化和高昂的生产成本的影响。克莱尔·梅德(Clair Subbur)成功的关键要点是真实性和创造力的重要性。正如Larian首席执行官Swen Vincke所指出的关于Baldur的大门3所指出的那样,成功来自制作开发团队对此充满热情的游戏,而不是简单地遵循趋势或重新进行旧辩论。
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