FFXIV-Interview: Creative Team teilt Einblicke
FuRyu's Reynatis: Ein ausführliches Interview mit den Machern
Diesen Monat, am 27. September, bringt NIS America das Action-Rollenspiel Reynatis von FuRyu dem westlichen Publikum auf Switch, Steam, PS5 und PS4. Vor der Veröffentlichung sprachen wir mit dem kreativen Produzenten TAKUMI, dem Drehbuchautor Kazushige Nojima und der Komponistin Yoko Shimomura. Dieses Interview, das schrittweise geführt wird (TAKUMI per Videoanruf mit Alan als Übersetzer von NIS America, Nojima und Shimomura per E-Mail), behandelt die Entwicklung des Spiels, Inspirationen, Kooperationen und vieles mehr.
TouchArcade (TA):Erzählen Sie uns von Ihrer Rolle bei FuRyu.
TAKUMI: Ich bin Regisseur und Produzent und konzentriere mich auf die Entwicklung neuer Spiele. Für Reynatis leitete ich das Konzept, die Produktion und die Regie und überwachte den gesamten Prozess.
TA: Reynatis scheint mehr Spannung zu erzeugen als frühere FuRyu-Titel. Deine Gedanken?
TAKUMI:Ich bin begeistert! Die positive Resonanz, insbesondere von außerhalb Japans, ist unglaublich lohnend. Das Twitter-Engagement zeigt ein erhebliches internationales Interesse, das das aller früheren FuRyu-Spiele übertrifft.
TA: Wie war die Reaktion der japanischen Spieler?
TAKUMI: Fans von Final Fantasy und Kingdom Hearts, insbesondere Tetsuya Nomuras Werken, haben eine starke Bindung zum Spiel. Ihre aufschlussreichen Kommentare und ihre Vorfreude auf zukünftige Entwicklungen sind unglaublich ermutigend. Auch das Gameplay hat bei langjährigen FuRyu-Fans großen Anklang gefunden.
TA: Viele ziehen Parallelen zwischen Reynatis und Final Fantasy Versus XIII. Ihre Kommentare?
TAKUMI: Es ist ein sensibles Thema. Als Fan von Nomura-sans Arbeit und Versus XIII wollte ich meine eigene Interpretation dessen entwickeln, was dieses Spiel hätte sein können. Obwohl Reynatis vom ersten Trailer zu Versus XIII inspiriert wurde, ist es völlig originell und spiegelt meine eigene kreative Vision wider. Ich habe mit Mr. Nomura gesprochen, kann aber nicht näher darauf eingehen. Die Inspiration ist der Schlüssel zum Erfolg, keine direkte Verbindung.
TA:
FuRyu-Spiele haben oft Stärken und Schwächen. Sind Sie mit dem aktuellen Zustand von Reynatis zufrieden?
TAKUMI:Wir kümmern uns durch Updates um das Gleichgewicht, die Begegnung mit Feinden und die Funktionen zur Lebensqualität. Ein japanisches Update erscheint am 1. September. Weitere Verbesserungen sind vor der DLC-Veröffentlichung im Mai geplant. Die westliche Version wird die ausgefeilteste Version sein.
TA:
Wie sind Sie an die Zusammenarbeit mit Yoko Shimomura und Kazushige Nojima herangegangen? TAKUMI: Es war hauptsächlich direkter Kontakt, informelle Nachrichtenübermittlung (Twitter, LINE). Frühere Kooperationen von FuRyu mit Shimomura-san waren hilfreich, aber selbst dann geschah dies hauptsächlich durch direkte Kommunikation. TA: Welche früheren Werke haben Sie dazu inspiriert, Shimomura und Nojima aufzusuchen? TAKUMI: Kingdom Hearts hat mich tief beeinflusst; Die Musik von Shimomura-san ist für mich ein Synonym dafür. Auch Nojima-sans Arbeit an FINAL FANTASY VII und X hat mich stark inspiriert. Ich wollte ihre Talente vereinen. TA: Welche Spiele haben Reynatis‘ Entwicklung inspiriert? TAKUMI: Ich bin ein Actionspiel-Enthusiast. Während ich mich von vielen Titeln inspirieren ließ, zielt Reynatis darauf ab, ein Komplettpaket zu bieten, das die Erwartungen an das Gesamterlebnis übertrifft, anstatt sich nur auf die Mechanik des Actionspiels zu konzentrieren. TA: Wie lange war Reynatis in Produktion? Wie hat sich die Pandemie auf die Entwicklung ausgewirkt? TAKUMI: Ungefähr drei Jahre. Aufgrund der Pandemie waren persönliche Treffen zunächst eingeschränkt, aber eine gute Kommunikation mit dem Entwicklungsteam sorgte für einen reibungslosen Fortschritt. Später wurden die persönlichen Treffen wieder aufgenommen. TA: Die Zusammenarbeit mit NEO: The World Ends With You ist aufregend. Wie ist das passiert? TAKUMI: Ich bin ein Fan der Serie. Die Zusammenarbeit war eine formelle Annäherung an Square Enix und betonte die gemeinsame Shibuya-Umgebung. Es war ein einzigartiges Unterfangen, das eine direkte, offizielle Herangehensweise erforderte. TA: Welche Plattformen waren von Reynatis geplant und welche war die führende Plattform? TAKUMI: Alle Plattformen waren von Anfang an geplant, aber die Switch diente als Hauptplattform. TA: Wie schlägt sich Reynatis angesichts der Einschränkungen des Switch? TAKUMI: Reynatis bringt den Schalter an seine Grenzen. Es war eine Herausforderung, den Wunsch nach einer breiten Plattformreichweite (Maximierung des Umsatzes) mit dem Ehrgeiz des Regisseurs nach optimaler visueller Wiedergabetreue in Einklang zu bringen, aber ich bin mit dem Ergebnis zufrieden. TA: Erwägt FuRyu eine interne PC-Entwicklung in Japan? TAKUMI: Ja, wir haben kürzlich einen intern entwickelten PC-Titel veröffentlicht. Unsere Partnerschaft mit NIS America für Konsolen-RPGs nutzt deren Fachwissen in Lokalisierung und Marketing. TA: Gibt es in Japan eine wachsende Nachfrage nach PC-Versionen? TAKUMI: Meiner Meinung nach sind die Konsolen- und PC-Gaming-Märkte in Japan nach wie vor weitgehend unterschiedlich. Spieler neigen dazu, bei ihrer bevorzugten Plattform zu bleiben. TA: Gibt es Pläne für weitere Smartphone-Ports von Premium-FuRyu-Spielen? TAKUMI: Wir konzentrieren uns hauptsächlich auf Konsolenspiele. Smartphone-Ports werden von Fall zu Fall in Betracht gezogen, nur wenn das Erlebnis intakt bleibt. TA: Warum keine Xbox-Veröffentlichungen? TAKUMI: Die Verbrauchernachfrage und die Marktbekanntheit für Xbox in Japan reichen derzeit nicht aus, um eine Entwicklung zu rechtfertigen. Auch der Mangel an eigener Xbox-Entwicklungserfahrung stellt eine erhebliche Hürde dar. TA: Worauf freuen Sie sich für westliche Spieler am meisten? TAKUMI: Ich hoffe, dass die Spieler langfristig Spaß am Spiel haben. Die gestaffelte DLC-Veröffentlichung vermeidet Spoiler und bietet ein gemeinsames Erlebnis mit der japanischen Spielerbasis. TA: Pläne für die Veröffentlichung eines Artbooks oder Soundtracks? TAKUMI: Derzeit keine Pläne, aber eine Soundtrack-Veröffentlichung würde ich persönlich gerne sehen. TA: Welche Spiele haben Ihnen in letzter Zeit Spaß gemacht? TAKUMI: Tears of the Kingdom, FINAL FANTASY VII Rebirth und Jedi: Survivor. Meistens auf PS5 gespielt. TA: Was ist dein Lieblingsprojekt? TAKUMI: Reynatis, da es mir ermöglichte, sowohl Produzenten- als auch Regisseurrollen zu übernehmen und alle Aspekte zu überwachen. Auch Trinity Trigger, mein erstes Regieprojekt, nimmt einen besonderen Platz ein. TA: Was würden Sie denen sagen, die sich auf Reynatis freuen und noch nie FuRyu-Spiele gespielt haben? TAKUMI: FuRyu-Spiele haben starke Themen. Reynatis' Botschaft, gesellschaftlichen Druck zu überwinden und sich selbst auszudrücken, wird bei denen Anklang finden, die sich unterdrückt fühlen. Obwohl es grafisch nicht mit AAA-Titeln konkurriert, ist seine kraftvolle Botschaft seine Stärke. (E-Mail-Antworten von Yoko Shimomura und Kazushige Nojima) TA (zu Shimomura): Wie bist du dazu gekommen? Was hast du beim Komponieren für Spiele gelernt? Lieblingsteil der Arbeit an Reynatis? Wie ist Ihr Stil über verschiedene Technologien hinweg erkennbar? Wurden Sie von anderen Spielen inspiriert? Shimomura: TAKUMIs plötzliche Annäherung! (lacht) Erfahrung wird zu einer neuen Kraft, aber die Komposition erfolgt hauptsächlich intuitiv. Die Nacht vor der Aufnahme war aufregend und die Kompositionen flossen mühelos ineinander. Ich verstehe nicht, warum mein Stil erkennbar ist; Vielleicht war es vorher nicht konsistent. Keine spezifischen Einflüsse für Reynatis. TA (zu Nojima): Wie gehst du heute an Spiele im Vergleich zu den 90ern heran? Wie sind Sie dazu gekommen? Wird Reynatis von Versus XIII beeinflusst? Lieblingsaspekt von Reynatis' Szenario? Worauf sollten Fans achten? Was hast du dieses Jahr gespielt? Nojima: Moderne Spiele erfordern glaubwürdige Charaktere und immersive Welten. Ich wurde von Shimomura-san kontaktiert, der mich mit TAKUMI verband. Ich kann den Einfluss von Versus XIII nicht bestätigen. Marins Charakterentwicklung ist ein Highlight. Ich habe Elden Ring, Dragon's Dogma 2 und Euro Truck Simulator genossen. Ich spiele immer noch Reynatis! TA (an alle):Wie schmeckt euch euer Kaffee? TAKUMI:Ich mag keinen Kaffee! Eistee oder stark gesüßter Kaffee.
Alan Costa: Milch oder Sojamilch im Kaffee; eisgekühlter Americano.
Shimomura: Eistee, stark.
Nojima:Schwarz, stark. Damit ist das Interview abgeschlossen. Vielen Dank an TAKUMI, Alan Costa und die Teams von NIS America und FuRyu.
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