Entrevista de FFXIV: Creative El equipo comparte ideas

Reynatis de FuRyu: una entrevista profunda con los creadores
Este mes, el 27 de septiembre, NIS America trae el juego de rol de acción de FuRyu, Reynatis, al público occidental en Switch, Steam, PS5 y PS4. Antes del lanzamiento, hablamos con el productor creativo TAKUMI, el guionista Kazushige Nojima y el compositor Yoko Shimomura. Esta entrevista, realizada por etapas (TAKUMI por videollamada con Alan de NIS America como traductor, Nojima y Shimomura por correo electrónico), cubre el desarrollo del juego, las inspiraciones, las colaboraciones y mucho más.
TouchArcade (TA): Cuéntanos sobre tu papel en FuRyu.
TAKUMI: Soy director y productor y me centro en la creación de nuevos juegos. Para Reynatis, encabecé el concepto, la producción y la dirección, supervisando todo el proceso.
TA: Reynatis parece generar más entusiasmo que los títulos anteriores de FuRyu. ¿Tus pensamientos?
TAKUMI: ¡Estoy emocionado! La respuesta positiva, especialmente desde fuera de Japón, es increíblemente gratificante. La participación en Twitter muestra un interés internacional significativo, que supera el de cualquier juego anterior de FuRyu.
TA: ¿Cómo ha sido la respuesta de los jugadores japoneses?
TAKUMI: Los fanáticos de Final Fantasy y Kingdom Hearts, particularmente las obras de Tetsuya Nomura, se conectan fuertemente con el juego. Sus perspicaces comentarios y su anticipación por futuros desarrollos son increíblemente alentadores. La jugabilidad también ha resonado entre los fanáticos de FuRyu desde hace mucho tiempo.
TA: Muchos establecen paralelismos entre Reynatis y Final Fantasy Versus XIII. ¿Tus comentarios?
TAKUMI: Es un tema delicado. Como fanático del trabajo de Nomura-san y de Versus XIII, mi objetivo era crear mi propia interpretación de lo que podría haber sido ese juego. Si bien está inspirado en el tráiler inicial de Versus XIII, Reynatis es completamente original y refleja mi propia visión creativa. He hablado con Nomura-san, pero no puedo dar más detalles. La inspiración es la conclusión clave, no una conexión directa.
TA: Los juegos FuRyu a menudo tienen fortalezas y debilidades. ¿Estás satisfecho con el estado actual de Reynatis?
TAKUMI: Estamos abordando el equilibrio, los encuentros con enemigos y las características de calidad de vida a través de actualizaciones. Una actualización japonesa llegará el 1 de septiembre, y se planean más mejoras antes del lanzamiento del DLC en mayo. La versión occidental será la iteración más pulida.
TA: ¿Cómo abordaste la colaboración con Yoko Shimomura y Kazushige Nojima?
TAKUMI: Fue principalmente contacto directo, mensajería informal (Twitter, LINE). Las colaboraciones anteriores de FuRyu con Shimomura-san ayudaron, pero incluso entonces, fue principalmente a través de comunicación directa.
TA: ¿Qué trabajos anteriores te inspiraron a buscar a Shimomura y Nojima?
TAKUMI: Kingdom Hearts me influenció profundamente; La música de Shimomura-san es sinónimo de ello para mí. El trabajo de Nojima-san en FINAL FANTASY VII y X también me inspiró mucho. Quería combinar sus talentos.
TA: ¿Qué juegos inspiraron el desarrollo de Reynatis?
TAKUMI: Soy un entusiasta de los juegos de acción. Si bien me inspiré en muchos títulos, Reynatis pretende ser un paquete completo que supere las expectativas en la experiencia general en lugar de centrarse únicamente en la mecánica del juego de acción.
TA: ¿Cuánto tiempo estuvo Reynatis en producción? ¿Cómo afectó la pandemia al desarrollo?
TAKUMI: Aproximadamente tres años. Inicialmente, la pandemia limitó las reuniones cara a cara, pero una sólida comunicación con el equipo de desarrollo aseguró un progreso fluido. Posteriormente se reanudaron las reuniones presenciales.
TA: La colaboración de NEO: The World Ends With You es emocionante. ¿Cómo sucedió eso?
TAKUMI: Soy fan de la serie. La colaboración fue un acercamiento formal a Square Enix, destacando el escenario compartido de Shibuya. Fue una empresa única que requirió un enfoque oficial y directo.
TA: ¿Cuáles fueron las plataformas planeadas por Reynatis y cuál fue la plataforma principal?
TAKUMI: Todas las plataformas se planearon desde el principio, pero Switch sirvió como plataforma principal.
TA: Teniendo en cuenta las limitaciones de Switch, ¿cómo se desempeña Reynatis?
TAKUMI: Reynatis lleva el Switch al límite. Equilibrar el deseo de alcanzar una amplia plataforma (maximizar las ventas) con la ambición del director de lograr una fidelidad visual óptima fue un desafío, pero estoy satisfecho con el resultado.
TA: ¿FuRyu considera el desarrollo interno de PC en Japón?
TAKUMI: Sí, recientemente lanzamos un título para PC desarrollado internamente. Nuestra asociación con NIS America para juegos de rol de consola aprovecha su experiencia en localización y marketing.
TA: ¿Existe una demanda creciente de versiones para PC en Japón?
TAKUMI: En mi opinión, los mercados de consolas y juegos de PC en Japón siguen siendo en gran medida distintos. Los jugadores tienden a apegarse a su plataforma preferida.
TA: ¿Hay planes para más versiones para teléfonos inteligentes de juegos premium FuRyu?
TAKUMI: Nos centramos principalmente en juegos de consola. Las adaptaciones para teléfonos inteligentes se consideran caso por caso, solo si la experiencia permanece intacta.
TA: ¿Por qué no hay lanzamientos de Xbox?
TAKUMI: La demanda de los consumidores y el reconocimiento del mercado de Xbox en Japón son actualmente insuficientes para justificar el desarrollo. La falta de experiencia interna en desarrollo de Xbox también presenta un obstáculo importante.
TA: ¿Qué es lo que más te entusiasma que experimenten los jugadores occidentales?
TAKUMI: Espero que los jugadores disfruten el juego a largo plazo. El lanzamiento escalonado del DLC evita spoilers y ofrece una experiencia compartida con la base de jugadores japoneses.
TA: ¿Planes para el lanzamiento de un libro de arte o una banda sonora?
TAKUMI: Actualmente no hay planes, pero el lanzamiento de la banda sonora es algo que personalmente me encantaría que sucediera.
TA: ¿Qué juegos has disfrutado recientemente?
TAKUMI: Lágrimas del Reino, FINAL FANTASY VII Renacimiento y Jedi: Survivor. Se juega principalmente en PS5.
TA: ¿Cuál es tu proyecto favorito?
TAKUMI: Reynatis, ya que me permitió cumplir roles tanto de productor como de director, supervisando todos los aspectos. Trinity Trigger, mi primer proyecto como director, también ocupa un lugar especial.
TA: ¿Qué les dirías a aquellos emocionados por Reynatis que no han jugado juegos de FuRyu antes?
TAKUMI: Los juegos de FuRyu tienen temas fuertes. El mensaje de Reynatis sobre la superación de la presión social y la autoexpresión resonará en aquellos que se sienten reprimidos. Si bien no compite gráficamente con los títulos AAA, su poderoso mensaje es su fortaleza.
(Respuestas por correo electrónico de Yoko Shimomura y Kazushige Nojima)
TA (a Shimomura): ¿Cómo te involucraste? ¿Qué has aprendido componiendo para juegos? ¿Parte favorita de trabajar en Reynatis? ¿Cómo se reconoce tu estilo en diferentes tecnologías? ¿Te inspiraron otros juegos?
Shimomura:¡El repentino acercamiento de TAKUMI! (Risas) La experiencia se convierte en un nuevo poder, pero la composición es principalmente intuitiva. La noche anterior a la grabación fue emocionante, con las composiciones fluyendo sin esfuerzo. No entiendo por qué mi estilo es reconocible; Quizás antes no era consistente. No hay influencias específicas para Reynatis.
TA (a Nojima): ¿Cómo abordas los juegos de hoy en comparación con los de los 90? ¿Cómo te involucraste? ¿Reynatis está influenciado por Versus XIII? ¿Aspecto favorito del escenario de Reynatis? ¿A qué deberían prestar atención los fans? ¿A qué has jugado este año?
Nojima: Los juegos modernos requieren personajes creíbles y mundos inmersivos. Shimomura-san se puso en contacto conmigo y me puso en contacto con TAKUMI. No puedo confirmar la influencia de Versus XIII. El desarrollo del personaje de Marin es lo más destacado. Disfruté de Elden Ring, Dragon's Dogma 2 y Euro Truck Simulator. ¡Sigo jugando Reynatis!
TA (a todos):¿Cómo les gusta el café?
TAKUMI:¡No me gusta el café! Té helado o café muy endulzado. Alan Costa:Leche o leche de soja en el café; americano helado. Shimomura:Té helado, fuerte. Nojima:Negro, fuerte.
Esto concluye la entrevista. Gracias a TAKUMI, Alan Costa y los equipos de NIS America y FuRyu.
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