FFXIV 인터뷰: Creative 팀 공유 통찰력

FuRyu의 Reynatis: 창작자들과의 심층 인터뷰
이번 달 9월 27일 NIS America는 FuRyu의 액션 RPG Reynatis를 Switch, Steam, PS5, PS4를 통해 서양 관객들에게 선보입니다. 발매에 앞서 크리에이티브 프로듀서 TAKUMI, 시나리오 작가 노지마 카즈시게, 작곡가 시모무라 요코와 이야기를 나눴습니다. 단계별로 진행된 이 인터뷰(TAKUMI는 NIS America의 Alan 번역, Nojima 및 Shimomura와의 화상 통화, 이메일)에서는 게임 개발, 영감, 협업 등에 대해 다룹니다.
TouchArcade(TA): FuRyu에서 맡은 역할에 대해 알려주세요.
TAKUMI: 저는 새로운 게임 제작에 주력하는 디렉터이자 프로듀서입니다. 레이나티스에서는 컨셉과 제작, 디렉션까지 제가 주도하며 전 과정을 총괄했습니다.
TA: Reynatis는 이전 FuRyu 타이틀보다 더 많은 흥미를 불러일으키는 것 같습니다. 당신의 생각은?
타쿠미: 신난다! 특히 일본 밖에서의 긍정적인 반응은 믿을 수 없을 만큼 보람있습니다. 트위터 참여는 과거 FuRyu 게임을 능가하는 상당한 국제적 관심을 보여줍니다.
TA: 일본 플레이어들의 반응은 어땠나요?
TAKUMI: Final Fantasy와 Kingdom Hearts의 팬, 특히 노무라 테츠야의 작품은 게임과 강하게 연결됩니다. 그들의 통찰력 있는 의견과 향후 발전에 대한 기대는 믿을 수 없을 만큼 고무적입니다. 게임플레이 역시 오랜 FuRyu 팬들의 반향을 불러일으켰습니다.
TA: 많은 사람들이 Reynatis와 Final Fantasy Versus XIII를 유사점으로 꼽습니다. 귀하의 의견은 무엇입니까?
TAKUMI: 민감한 주제입니다. 노무라 씨의 작품과 Versus XIII의 팬으로서 저는 그 게임이 할 수 있었던 나만의 해석을 창조하는 것을 목표로 삼았습니다. Versus XIII의 초기 예고편에서 영감을 받은 Reynatis는 완전히 독창적이며 내 창의적인 비전을 반영합니다. 노무라 씨와 이야기를 나눴지만 더 자세히 설명할 수는 없습니다. 영감은 직접적인 연결이 아니라 핵심 내용입니다.
TA: FuRyu 게임에는 장점과 단점이 있는 경우가 많습니다. 레이나티스의 현재 상태에 만족하시나요?
TAKUMI: 업데이트를 통해 균형, 적과의 만남, 삶의 질 향상 기능을 다루고 있습니다. 일본어 업데이트는 9월 1일에 출시될 예정이며, 5월 DLC 출시 전에 추가 개선이 계획되어 있습니다. 서부 버전은 가장 세련된 버전이 될 것입니다.
TA: 시모무라 요코와 노지마 카즈시게와의 협업에 어떻게 접근하셨나요?
타쿠미: 주로 직접 접촉, 비공식 메시지(트위터, LINE)였습니다. 이전에 FuRyu와 시모무라 씨와의 협업이 도움이 되었지만, 그래도 주로 직접적인 커뮤니케이션을 통해서였습니다.
TA: 시모무라와 노지마를 찾도록 영감을 준 이전 작품은 무엇인가요?
TAKUMI: Kingdom Hearts는 나에게 깊은 영향을 미쳤습니다. 시모무라 씨의 음악은 저에게 있어서 동의어입니다. 노지마 씨의 FINAL FANTASY VII와 X 작업도 나에게 큰 영감을 주었습니다. 나는 그들의 재능을 결합하고 싶었습니다.
TA: 레이나티스의 발전에 영감을 준 게임은 무엇인가요?
타쿠미: 저는 액션 게임 매니아입니다. 저는 많은 타이틀에서 영감을 얻었지만, Reynatis는 액션 게임 메카닉에만 집중하기보다는 전반적인 경험에서 기대치를 뛰어넘는 완전한 패키지를 목표로 하고 있습니다.
TA: 레이나티스는 얼마나 오랫동안 생산되었나요? 팬데믹은 개발에 어떤 영향을 미쳤나요?
타쿠미: 대략 3년 정도 됐어요. 대유행으로 인해 처음에는 대면 회의가 제한되었지만 개발팀과의 강력한 의사소통을 통해 원활한 진행이 가능했습니다. 이후 대면 회의가 재개되었습니다.
TA: NEO: The World Ends With You 콜라보레이션은 흥미진진합니다. 어떻게 된 일인가요?
타쿠미: 저는 이 시리즈의 팬이에요. 이 협업은 Square Enix에 대한 공식적인 접근 방식으로 공유된 시부야 설정을 강조했습니다. 이는 직접적이고 공식적인 접근 방식이 필요한 독특한 작업이었습니다.
TA: 레이나티스가 계획한 플랫폼은 무엇이고, 선두 플랫폼은 무엇이었나요?
TAKUMI: 모든 플랫폼은 처음부터 계획되었지만 스위치가 선두 플랫폼 역할을 했습니다.
TA: 스위치의 한계를 고려하면 레이나티스의 성능은 어떤가요?
TAKUMI: Reynatis는 스위치를 한계까지 밀어붙였습니다. 광범위한 플랫폼 도달 범위(판매 극대화)에 대한 욕구와 최적의 시각적 충실도에 대한 감독의 야심 사이의 균형을 맞추는 것은 어려운 일이었지만 결과에 만족합니다.
TA: FuRyu는 일본 내부 PC 개발을 고려하고 있나요?
TAKUMI: 네, 최근 자체 개발한 PC 타이틀을 출시했습니다. 콘솔 RPG에 대한 NIS America와의 파트너십은 현지화 및 마케팅 분야의 전문 지식을 활용합니다.
TA: 일본에서 PC 버전에 대한 수요가 증가하고 있나요?
TAKUMI: 제 생각에는 일본의 콘솔 게임 시장과 PC 게임 시장은 여전히 큰 차이를 보이고 있습니다. 플레이어는 자신이 선호하는 플랫폼을 고수하는 경향이 있습니다.
TA: 프리미엄 FuRyu 게임의 스마트폰 포트를 더 늘릴 계획이 있나요?
TAKUMI: 저희는 주로 콘솔 게임에 중점을 두고 있습니다. 스마트폰 포트는 경험이 그대로 유지되는 경우에만 사례별로 고려됩니다.
TA: 왜 Xbox는 출시되지 않나요?
TAKUMI: 일본 내 Xbox에 대한 소비자 수요와 시장 인지도는 현재 개발을 정당화하기에는 부족합니다. 사내 Xbox 개발 경험이 부족하다는 점도 큰 장애물이 됩니다.
TA: 서양 플레이어들이 경험할 수 있는 가장 기대되는 점은 무엇입니까?
타쿠미: 플레이어 여러분이 오랫동안 게임을 즐겨주셨으면 좋겠습니다. 시차를 두고 출시된 DLC는 스포일러를 피하고 일본 플레이어 기반과 공유된 경험을 제공합니다.
TA: 아트북이나 사운드트랙 출시 계획이 있나요?
타쿠미: 현재는 계획이 없지만, 개인적으로 사운드트랙 발매가 이루어졌으면 좋겠습니다.
TA: 최근에 어떤 게임을 즐겼나요?
TAKUMI: 왕국의 눈물, FINAL FANTASY VII 환생, 제다이: 생존자. 주로 PS5에서 플레이됩니다.
TA: 가장 좋아하는 프로젝트는 무엇인가요?
TAKUMI: Reynatis 덕분에 저는 프로듀서와 디렉터 역할을 모두 수행하고 모든 측면을 감독할 수 있었습니다. 내 첫 연출작인 트리니티 트리거(Trinity Trigger) 역시 특별한 자리를 차지하고 있다.
TA: 이전에 FuRyu 게임을 플레이해 본 적이 없는 레이나티스에 대해 기대하고 있는 사람들에게 하고 싶은 말이 있나요?
다쿠미: FuRyu 게임은 테마가 강해요. 사회적 압박을 극복하고 자기표현을 하겠다는 레이나티스의 메시지는 답답함을 느끼는 이들에게 큰 울림을 줄 것이다. AAA 타이틀과 그래픽적으로 경쟁하지는 않지만 강력한 메시지가 강점입니다.
(시모무라 요코와 노지마 카즈시게의 이메일 답변)
TA(시모무라에게): 어떻게 참여하게 되었나요? 게임 작곡을 위해 무엇을 배웠나요? Reynatis 작업에서 가장 좋아하는 부분은 무엇입니까? 다양한 기술 전반에 걸쳐 당신의 스타일이 어떻게 인식되나요? 다른 게임에서 영감을 받으셨나요?
시모무라: 타쿠미의 갑작스런 접근! (웃음) 경험이 새로운 힘이 되지만 구성은 주로 직관적이다. 녹음 전날 밤은 작곡이 자연스럽게 흘러가면서 신났었습니다. 내 스타일이 왜 인식되는지 모르겠습니다. 아마도 이전에는 일관성이 없었을 것입니다. 레이나티스에게는 특별한 영향이 없습니다.
TA(노지마에게): 90년대와 오늘날의 게임에 어떻게 접근하시나요? 어떻게 참여하게 됐나요? Reynatis는 Versus XIII의 영향을 받나요? Reynatis의 시나리오에서 가장 좋아하는 측면은 무엇입니까? 팬들이 주목해야 할 점은 무엇인가요? 올해는 어떤 게임을 해보셨나요?
노지마: 현대 게임에는 믿을 수 있는 캐릭터와 몰입감 넘치는 세계가 필요합니다. 저를 TAKUMI와 연결해준 시모무라상으로부터 연락이 왔습니다. Versus XIII의 영향은 확인할 수 없습니다. 마린의 캐릭터 성장이 하이라이트입니다. 저는 Elden Ring, Dragon's Dogma 2, Euro Truck Simulator를 즐겼습니다. 아직도 레이나티스를 하고 있어요!
타(모두에게): 커피 어떠세요?
타쿠미: 저는 커피를 안 좋아해요! 아이스티나 단맛이 많이 나는 커피. Alan Costa: 커피에 우유 또는 두유; 아이스 아메리카노. 시모무라: 아이스티, 강해요. 노지마: 검고, 강하다.
이걸로 인터뷰를 마치겠습니다. TAKUMI, Alan Costa, NIS America 및 FuRyu 팀에게 감사드립니다.
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