Entrevista FFXIV: Creative Equipe compartilha insights
Reynatis de FuRyu: uma entrevista aprofundada com os criadores
Este mês, em 27 de setembro, a NIS America traz o RPG de ação da FuRyu, Reynatis, para o público ocidental no Switch, Steam, PS5 e PS4. Antes do lançamento, conversamos com o produtor criativo TAKUMI, o escritor de cenários Kazushige Nojima e a compositora Yoko Shimomura. Esta entrevista, conduzida em etapas (TAKUMI por videochamada com Alan da NIS America traduzindo, Nojima e Shimomura por e-mail), cobre o desenvolvimento do jogo, inspirações, colaborações e muito mais.
TouchArcade (TA): Conte-nos sobre sua função na FuRyu.
TAKUMI: Sou diretor e produtor, com foco na criação de novos jogos. Para a Reynatis, liderei o conceito, a produção e a direção, supervisionando todo o processo.
TA: Reynatis parece gerar mais entusiasmo do que os títulos anteriores do FuRyu. Seus pensamentos?
TAKUMI: Estou emocionado! A resposta positiva, especialmente de fora do Japão, é incrivelmente gratificante. O envolvimento no Twitter mostra um interesse internacional significativo, excedendo qualquer jogo FuRyu anterior.
TA: Como tem sido a resposta dos jogadores japoneses?
TAKUMI: Os fãs de Final Fantasy e Kingdom Hearts, particularmente das obras de Tetsuya Nomura, se conectam fortemente com o jogo. Os seus comentários perspicazes e a antecipação de desenvolvimentos futuros são incrivelmente encorajadores. A jogabilidade também ressoou entre os fãs de longa data do FuRyu.
TA: Muitos traçam paralelos entre Reynatis e Final Fantasy Versus XIII. Seus comentários?
TAKUMI: É um assunto delicado. Como fã do trabalho de Nomura-san e de Versus XIII, tive como objetivo criar minha própria interpretação do que aquele jogo poderia ter sido. Embora inspirado no trailer inicial de Versus XIII, Reynatis é totalmente original, refletindo minha própria visão criativa. Falei com Nomura-san, mas não posso dar mais detalhes. A inspiração é a principal lição, não uma conexão direta.
TA: Os jogos FuRyu geralmente têm pontos fortes e fracos. Você está satisfeito com o estado atual da Reynatis?
TAKUMI: Estamos abordando equilíbrio, encontros com inimigos e recursos de qualidade de vida por meio de atualizações. Uma atualização japonesa chegará em 1º de setembro, com mais refinamentos planejados antes do lançamento do DLC em maio. A versão ocidental será a iteração mais refinada.
TA: Como você abordou a colaboração com Yoko Shimomura e Kazushige Nojima?
TAKUMI: Foi principalmente contato direto, mensagens informais (Twitter, LINE). Colaborações anteriores da FuRyu com Shimomura-san ajudaram, mas mesmo assim, foi principalmente por meio de comunicação direta.
TA: Quais trabalhos anteriores inspiraram você a procurar Shimomura e Nojima?
TAKUMI: Kingdom Hearts me influenciou profundamente; A música de Shimomura-san é sinônimo disso para mim. O trabalho de Nojima-san em FINAL FANTASY VII e X também me inspirou fortemente. Eu queria combinar seus talentos.
TA: Quais jogos inspiraram o desenvolvimento da Reynatis?
TAKUMI: Sou um entusiasta de jogos de ação. Embora eu tenha me inspirado em muitos títulos, Reynatis pretende ser um pacote completo, superando as expectativas na experiência geral, em vez de focar apenas na mecânica do jogo de ação.
TA: Quanto tempo Reynatis esteve em produção? Como a pandemia impactou o desenvolvimento?
TAKUMI: Cerca de três anos. A pandemia inicialmente limitou as reuniões presenciais, mas a forte comunicação com a equipa de desenvolvimento garantiu um progresso tranquilo. Mais tarde, as reuniões presenciais foram retomadas.
TA: A colaboração NEO: The World Ends With You é emocionante. Como isso aconteceu?
TAKUMI: Sou fã da série. A colaboração foi uma abordagem formal à Square Enix, destacando o ambiente compartilhado de Shibuya. Foi um empreendimento único, que exigiu uma abordagem direta e oficial.
TA: Quais eram as plataformas planejadas pela Reynatis e qual era a plataforma principal?
TAKUMI: Todas as plataformas foram planejadas desde o início, mas o Switch serviu como plataforma principal.
TA: Considerando as limitações do Switch, como é o desempenho do Reynatis?
TAKUMI: Reynatis leva o Switch ao seu limite. Equilibrar o desejo de amplo alcance da plataforma (maximizando as vendas) com a ambição do diretor de obter fidelidade visual ideal foi um desafio, mas estou satisfeito com o resultado.
TA: A FuRyu considera o desenvolvimento interno de PCs no Japão?
TAKUMI: Sim, lançamos recentemente um título para PC desenvolvido internamente. Nossa parceria com a NIS America para RPGs de console aproveita sua experiência em localização e marketing.
TA: Há uma demanda crescente por versões para PC no Japão?
TAKUMI: Na minha opinião, os mercados de consoles e jogos para PC no Japão permanecem bastante distintos. Os jogadores tendem a manter sua plataforma preferida.
TA: Há planos para mais versões para smartphones de jogos FuRyu premium?
TAKUMI: Nosso foco principal é jogos de console. As portas para smartphones são consideradas caso a caso, apenas se a experiência permanecer intacta.
TA: Por que não há lançamentos para Xbox?
TAKUMI: A demanda do consumidor e o reconhecimento do mercado para o Xbox no Japão são atualmente insuficientes para justificar o desenvolvimento. A falta de experiência interna de desenvolvimento do Xbox também representa um obstáculo significativo.
TA: O que você mais gostaria que os jogadores ocidentais experimentassem?
TAKUMI: Espero que os jogadores gostem do jogo por muito tempo. O lançamento escalonado do DLC evita spoilers e oferece uma experiência compartilhada com a base de jogadores japoneses.
TA: Planeja lançar um livro de arte ou uma trilha sonora?
TAKUMI: Atualmente não há planos, mas o lançamento da trilha sonora é algo que eu pessoalmente adoraria ver acontecer.
TA: Quais jogos você gostou recentemente?
TAKUMI: Lágrimas do Reino, FINAL FANTASY VII Renascimento e Jedi: Sobrevivente. Jogado principalmente no PS5.
TA: Qual é o seu projeto favorito?
TAKUMI: Reynatis, pois me permitiu cumprir funções de produtor e diretor, supervisionando todos os aspectos. Trinity Trigger, meu primeiro projeto de direção, também ocupa um lugar especial.
TA: O que você diria para aqueles que estão entusiasmados com Reynatis e que nunca jogaram jogos FuRyu antes?
TAKUMI: Os jogos FuRyu têm temas fortes. A mensagem de Reynatis de superação da pressão social e da auto-expressão irá repercutir naqueles que se sentem sufocados. Embora não concorra graficamente com títulos AAA, sua mensagem poderosa é sua força.
(Respostas por e-mail de Yoko Shimomura e Kazushige Nojima)
TA (para Shimomura): Como você se envolveu? O que você aprendeu compondo para jogos? Parte favorita de trabalhar em Reynatis? Como o seu estilo é reconhecível em diferentes tecnologias? Você se inspirou em outros jogos?
Shimomura: A aproximação repentina de TAKUMI! (risos) A experiência torna-se um novo poder, mas a composição é principalmente intuitiva. A noite anterior à gravação foi emocionante, com as composições fluindo sem esforço. Não entendo por que meu estilo é reconhecível; talvez não fosse consistente antes. Nenhuma influência específica para Reynatis.
TA (para Nojima): Como você aborda os jogos de hoje em relação aos anos 90? Como você se envolveu? Reynatis é influenciado por Versus XIII? Aspecto favorito do cenário de Reynatis? Em que os fãs devem prestar atenção? O que você jogou este ano?
Nojima: Os jogos modernos exigem personagens verossímeis e mundos envolventes. Fui contatado por Shimomura-san, que me conectou com TAKUMI. Não posso confirmar a influência do Versus XIII. O desenvolvimento do personagem de Marin é um destaque. Gostei de Elden Ring, Dragon's Dogma 2 e Euro Truck Simulator. Ainda estou jogando Reynatis!
TA (para todos): Como você gosta do seu café?
TAKUMI: Eu não gosto de café! Chá gelado ou café muito adoçado. Alan Costa: Leite ou leite de soja no café; americano gelado. Shimomura: Chá gelado, forte. Nojima: Preto, forte.
Isso conclui a entrevista. Obrigado a TAKUMI, Alan Costa e às equipes da NIS America e FuRyu.
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