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FFXIV 訪談:Creative 團隊分享見解

Jan 20,25(9 前個月)
FFXIV 訪談:Creative 團隊分享見解

FuRyu 的 Reynatis:對創作者的深度訪談

本月 9 月 27 日,NIS America 在 Switch、Steam、PS5 和 PS4 上向西方觀眾推出 FuRyu 的動作角色扮演遊戲《Reynatis》。 在發布之前,我們采訪了創意製作人 TAKUMI、劇本作家野島一成和作曲家下村洋子。這次采訪分階段進行(TAKUMI 通過視頻通話與 NIS America 的 Alan 翻譯,Nojima 和 Shimomura 通過電子郵件),涵蓋了遊戲的開發、靈感、合作等等。

TouchArcade (TA):請告訴我們您在 FuRyu 的角色。

TAKUMI:我是一名導演和製作人,專注於新遊戲創作。對於 Reynatis,我負責概念、製作和指導,並監督整個過程。

TA:Reynatis 似乎比以前的 FuRyu 遊戲更令人興奮。你的想法?

TAKUMI:我很興奮!積極的回應,尤其是來自日本以外的回應,是令人難以置信的回報。 Twitter 的參與度顯示出巨大的國際興趣,超過了過去任何一款 FuRyu 遊戲。

TA:日本玩家的反應如何?

TAKUMI:《最終幻想》和《王國之心》的粉絲,尤其是野村哲也的作品,與這款遊戲有著密切的聯係。 他們富有洞察力的評論和對未來發展的預期令人難以置信地鼓舞。 遊戲玩法也引起了 FuRyu 長期粉絲的共鳴。

TA:雷納蒂斯和《最終幻想:VS XIII》之間有很多相似之處。 你的意見?

TAKUMI:這是一個敏感話題。 作為野村桑作品和 Versus XIII 的粉絲,我的目標是對這款遊戲可能做出自己的詮釋。 雖然受到 Versus XIII 最初預告片的啟發,Reynatis 完全是原創的,反映了我自己的創意願景。 我已經和野村先生談過,但我無法進一步詳細說明。 靈感是關鍵要點,而不是直接聯係。

TA:FuRyu 遊戲通常都有優點和缺點。您對Reynatis目前的狀態滿意嗎?

TAKUMI:我們正在通過更新解決平衡、敵人遭遇和生活質量功能。日語更新將於 9 月 1 日發布,並計劃在 5 月 DLC 發布之前進行進一步完善。西方版本將是最完善的迭代。

TA:你是如何與下村洋子和野島一成合作的?

TAKUMI: 主要是直接聯絡、非正式訊息傳遞(Twitter、LINE)。 FuRyu 之前與 Shimomura-san 的合作有所幫助,但即便如此,這主要是透過直接溝通。

TA:之前的哪些作品啟發你去尋找下村和野島?

TAKUMI:《王國之心》對我影響很深;下村桑的音樂對我來說就是它的代名詞。 野島先生在FINAL FANTASY VII和X方面的工作也給了我很大的啟發。我想結合他們的才能。

TA:哪些遊戲啟發了 Reynatis 的發展?

TAKUMI:我是動作遊戲愛好者。 雖然我從許多遊戲中汲取靈感,但 Reynatis 的目標是成為一個完整的包,在整體體驗上超越預期,而不是僅僅專注於動作遊戲機制。

TA: Reynatis 製作多久了? 疫情對發展有何影響?

TAKUMI:大約三年了。 疫情最初限制了面對面的會議,但與開發團隊的密切溝通保證了進展的順利進行。 隨後,面對面會議恢復。

TA: NEO:世界因你而終結的合作令人興奮。這是怎麼發生的?

TAKUMI:我是這個系列的粉絲。 此次合作是史克威爾艾尼克斯的正式合作,強調了共同的澀谷背景。這是一項獨特的事業,需要直接、官方的方式。

TA: Reynatis 計畫的平台是什麼?哪個是主導平台?

TAKUMI:所有平台都是從一開始就計劃好的,但 Switch 是主導平台。

TA:考慮到Switch的局限性,Reynatis表現如何?

TAKUMI: Reynatis 將 Switch 推向了極限。平衡對廣泛平台覆蓋範圍(銷量最大化)的渴望與導演對最佳視覺保真度的雄心是一個挑戰,但我對結果感到滿意。

TA:FuRyu是否考慮在日本內部開發PC?

TAKUMI: 是的,我們最近發布了一款內部開發的 PC 遊戲。 我們與 NIS America 在遊戲機角色扮演遊戲方面的合作充分利用了他們在在地化和行銷方面的專業知識。

TA:日本對PC版的需求是否在成長?

TAKUMI: 在我看來,日本的遊戲機和 PC 遊戲市場在很大程度上仍然是不同的。 玩家傾向於堅持他們喜歡的平台。

TA: 是否有計劃為更多高級 FuRyu 遊戲提供智慧型手機端口?

TAKUMI:我們主要專注於主機遊戲。只有當體驗保持完好無損時,才會根據具體情況考慮智慧型手機連接埠。

TA:為什麼沒有 Xbox 發布?

TAKUMI: 日本 Xbox 的消費者需求和市場認可目前不足以證明開發的合理性。 缺乏內部 Xbox 開發經驗也是重大障礙。

TA:西方玩家最期待體驗到的是什麼?

TAKUMI:希望玩家能夠長期享受這款遊戲。 交錯發布的 DLC 避免劇透,並提供與日本玩家群的共享體驗。

TA: 計劃發行藝術書籍或原聲帶?

TAKUMI:目前沒有計劃,但我個人希望看到原聲帶發行。

TA:你最近喜歡玩什麼遊戲?

TAKUMI:《王國之淚》、FINAL FANTASY VII《重生》和《絕地:倖存者》。 主要在 PS5 上玩。

TA:你最喜歡的專案是什麼?

TAKUMI: Reynatis,因為它讓我能夠同時履行製片人和導演的角色,監督各個方面。 《Trinity Trigger》是我的第一個導演項目,也佔有特殊的地位。

TA: 對於那些之前沒有玩過 FuRyu 遊戲、對 Reynatis 感到興奮的人,您有什麼想說的嗎?

TAKUMI:FuRyu遊戲有很強的主題。雷納蒂斯關於克服社會壓力和自我表達的訊息將引起那些感到窒息的人的共鳴。 雖然在圖形上無法與 AAA 遊戲競爭,但其強大的訊息就是它的優勢。

(下村洋子與野島一成的電子郵件回覆)

TA(對下村):你是如何參與其中的? 你在遊戲作曲中學到了什麼?在 Reynatis 工作中最喜歡的部分? 您的風格在不同技術中如何被識別? 您受到其他遊戲的啟發嗎?

下村:巧突然靠近! (笑)經驗成為一種新的力量,但構圖主要是直覺。 錄音前一天晚上令人興奮,樂曲毫不費力地流暢。 我不明白為什麼我的風格會被認可;也許之前並不一致。 對 Reynatis 沒有具體影響。

TA(對野島):與 90 年代相比,你如何看待今天的比賽?你是如何參與其中的? Reynatis 是否受到 Versus XIII 的影響? Reynatis 的場景中最喜歡的方麵是?粉絲應該注意什麼? 今年你玩了什麼?

野島:現代遊戲需要可信的角色和身臨其境的世界。 下村先生聯係了我,他幫我聯係了 TAKUMI。 我無法確認 Versus XIII 的影響。 馬林的性格發展是一個亮點。 我很喜歡《Elden Ring》、《龍之教條 2》和《歐洲卡車模擬》。 我還在玩雷納提斯!

TA(致所有人):你喜歡咖啡嗎?

匠:我不喜歡咖啡! 冰茶或重度甜咖啡。 Alan Costa:咖啡裏加牛奶或豆漿;冰美式咖啡。 下村:冰茶,濃。 野島:黑色,強壯。

采訪到此結束。 感謝 TAKUMI、Alan Costa 以及 NIS America 和 FuRyu 的團隊。

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