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FFXIV 采访:Creative 团队分享见解

Jan 20,25(9个月前)
FFXIV 采访:Creative 团队分享见解

FuRyu 的 Reynatis:对创作者的深度访谈

本月 9 月 27 日,NIS America 在 Switch、Steam、PS5 和 PS4 上向西方观众推出 FuRyu 的动作角色扮演游戏《Reynatis》。 在发布之前,我们采访了创意制作人 TAKUMI、剧本作家野岛一成和作曲家下村洋子。这次采访分阶段进行(TAKUMI 通过视频通话与 NIS America 的 Alan 翻译,Nojima 和 Shimomura 通过电子邮件),涵盖了游戏的开发、灵感、合作等等。

TouchArcade (TA):请告诉我们您在 FuRyu 的角色。

TAKUMI:我是一名导演和制作人,专注于新游戏创作。对于 Reynatis,我负责概念、制作和指导,并监督整个过程。

TA:Reynatis 似乎比以前的 FuRyu 游戏更令人兴奋。你的想法?

TAKUMI:我很兴奋!积极的回应,尤其是来自日本以外的回应,是令人难以置信的回报。 Twitter 的参与度显示出巨大的国际兴趣,超过了过去任何一款 FuRyu 游戏。

TA:日本玩家的反应如何?

TAKUMI:《最终幻想》和《王国之心》的粉丝,尤其是野村哲也的作品,与这款游戏有着密切的联系。 他们富有洞察力的评论和对未来发展的预期令人难以置信地鼓舞。 游戏玩法也引起了 FuRyu 长期粉丝的共鸣。

TA:雷纳蒂斯和《最终幻想:VS XIII》之间有很多相似之处。 你的意见?

TAKUMI:这是一个敏感话题。 作为野村桑作品和 Versus XIII 的粉丝,我的目标是对这款游戏可能做出自己的诠释。 虽然受到 Versus XIII 最初预告片的启发,Reynatis 完全是原创的,反映了我自己的创意愿景。 我已经和野村先生谈过,但我无法进一步详细说明。 灵感是关键要点,而不是直接联系。

TA:FuRyu 游戏通常都有优点和缺点。您对Reynatis目前的状态满意吗?

TAKUMI:我们正在通过更新解决平衡、敌人遭遇和生活质量功能。日语更新将于 9 月 1 日发布,并计划在 5 月 DLC 发布之前进行进一步完善。西方版本将是最完善的迭代。

TA:你是如何与下村洋子和野岛一成合作的?

TAKUMI: 主要是直接联系、非正式消息传递(Twitter、LINE)。 FuRyu 之前与 Shimomura-san 的合作有所帮助,但即便如此,这主要是通过直接沟通。

TA:之前的哪些作品启发你去寻找下村和野岛?

TAKUMI:《王国之心》对我影响很深;下村桑的音乐对我来说就是它的代名词。 野岛先生在FINAL FANTASY VII和X方面的工作也给了我很大的启发。我想结合他们的才能。

TA:哪些游戏启发了 Reynatis 的发展?

TAKUMI:我是动作游戏爱好者。 虽然我从许多游戏中汲取灵感,但 Reynatis 的目标是成为一个完整的包,在整体体验上超出预期,而不是仅仅专注于动作游戏机制。

TA: Reynatis 制作了多长时间? 疫情对发展有何影响?

TAKUMI:大约三年了。 疫情最初限制了面对面的会议,但与开发团队的密切沟通保证了进展的顺利进行。 随后,面对面会议恢复。

TA: NEO:世界因你而终结的合作令人兴奋。这是怎么发生的?

TAKUMI:我是这个系列的粉丝。 此次合作是史克威尔艾尼克斯的正式合作,强调了共同的涩谷背景。这是一项独特的事业,需要直接、官方的方式。

TA: Reynatis 计划的平台是什么?哪个是主导平台?

TAKUMI:所有平台都是从一开始就计划好的,但 Switch 是主导平台。

TA:考虑到Switch的局限性,Reynatis表现如何?

TAKUMI: Reynatis 将 Switch 推向了极限。平衡对广泛平台覆盖范围(销量最大化)的渴望与导演对最佳视觉保真度的雄心是一个挑战,但我对结果感到满意。

TA:FuRyu是否考虑在日本内部开发PC?

TAKUMI: 是的,我们最近发布了一款内部开发的 PC 游戏。 我们与 NIS America 在游戏机角色扮演游戏方面的合作充分利用了他们在本地化和营销方面的专业知识。

TA:日本对PC版的需求是否在增长?

TAKUMI: 在我看来,日本的游戏机和 PC 游戏市场在很大程度上仍然是不同的。 玩家倾向于坚持他们喜欢的平台。

TA: 是否有计划为更多高级 FuRyu 游戏提供智能手机端口?

TAKUMI:我们主要专注于主机游戏。仅当体验保持完好无损时,才会根据具体情况考虑智能手机端口。

TA:为什么没有 Xbox 发布?

TAKUMI: 日本 Xbox 的消费者需求和市场认可度目前不足以证明开发的合理性。 缺乏内部 Xbox 开发经验也是一个重大障碍。

TA:西方玩家最期待体验到的是什么?

TAKUMI:希望玩家能够长期享受这款游戏。 交错发布的 DLC 避免剧透,并提供与日本玩家群的共享体验。

TA: 计划发行艺术书籍或原声带?

TAKUMI:目前没有计划,但我个人希望看到原声带发行。

TA:你最近喜欢玩什么游戏?

TAKUMI:《王国之泪》、FINAL FANTASY VII《重生》和《绝地:幸存者》。 主要在 PS5 上玩。

TA:你最喜欢的项目是什么?

TAKUMI: Reynatis,因为它让我能够同时履行制片人和导演的角色,监督各个方面。 《Trinity Trigger》是我的第一个导演项目,也占有特殊的地位。

TA: 对于那些之前没有玩过 FuRyu 游戏、对 Reynatis 感到兴奋的人,您有什么想说的吗?

TAKUMI:FuRyu游戏有很强的主题。雷纳蒂斯关于克服社会压力和自我表达的信息将引起那些感到窒息的人的共鸣。 虽然在图形上无法与 AAA 游戏竞争,但其强大的信息就是它的优势。

(下村洋子和野岛一成的电子邮件回复)

TA(对下村):你是如何参与其中的? 你在游戏作曲中学到了什么?在 Reynatis 工作中最喜欢的部分? 您的风格在不同技术中如何被识别? 您受到其他游戏的启发吗?

下村:巧突然来了! (笑)经验成为一种新的力量,但构图主要是直觉。 录音前一天晚上令人兴奋,乐曲毫不费力地流畅。 我不明白为什么我的风格会被认可;也许之前并不一致。 对 Reynatis 没有具体影响。

TA(对野岛):与 90 年代相比,你如何看待今天的比赛?你是如何参与其中的? Reynatis 是否受到 Versus XIII 的影响? Reynatis 的场景中最喜欢的方面是?粉丝应该注意什么? 今年你玩了什么?

野岛:现代游戏需要可信的角色和身临其境的世界。 下村先生联系了我,他帮我联系了 TAKUMI。 我无法确认 Versus XIII 的影响。 马林的性格发展是一个亮点。 我很喜欢《Elden Ring》、《龙之教条 2》和《欧洲卡车模拟》。 我还在玩雷纳提斯!

TA(致所有人):你喜欢咖啡吗?

匠:我不喜欢咖啡! 冰茶或重度甜咖啡。 Alan Costa:咖啡里加牛奶或豆浆;冰美式咖啡。 下村:冰茶,浓。 野岛:黑色,强壮。

采访到此结束。 感谢 TAKUMI、Alan Costa 以及 NIS America 和 FuRyu 的团队。

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