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FFXIV インタビュー: Creative チームが洞察を共有

Jan 20,25(7 か月前)
FFXIV インタビュー: Creative チームが洞察を共有

フリューのレイナティス:クリエイターへのディープダイブインタビュー

今月、9 月 27 日に、NIS America はフリューのアクション RPG、Reynatis を Switch、Steam、PS5、PS4 で欧米の視聴者に提供します。 発売に先駆け、クリエイティブプロデューサーのTAKUMI氏、シナリオライターの野島一成氏、作曲家の下村陽子氏に話を聞いた。このインタビューは段階的に行われ(TAKUMIはNIS Americaのアラン通訳とビデオ通話で、ノジマと下村は電子メールで)、ゲームの開発、インスピレーション、コラボレーションなどをカバーしています。

TouchArcade (TA): フリューでのあなたの役割について教えてください。

TAKUMI: 私はディレクター兼プロデューサーとして新作ゲーム制作を中心に活動しています。 Reynatisでは私がコンセプト、制作、ディレクションを主導し、全プロセスを統括しました。

TA: レイナティスは、これまでのフリュータイトルよりも大きな興奮を生み出しているようです。あなたの考えは?

TAKUMI: 嬉しいです!特に日本国外からの肯定的な反応は、非常にやりがいのあるものです。 Twitter のエンゲージメントは、過去のフリュー ゲームを上回る国際的な関心を示しています。

TA: 日本のプレイヤーの反応はどうでしたか?

TAKUMI: ファイナルファンタジーとキングダム ハーツのファン、特に野村哲也の作品のファンは、このゲームと強く結びついています。 彼らの洞察力に富んだコメントと今後の展開への期待は、信じられないほど励みになります。 ゲームプレイも長年のフリューファンの共感を呼んでいます。

TA: 多くの人が、レイナティスとファイナルファンタジー ヴァーサス XIII を類似点としています。 コメントはありますか?

TAKUMI: それはデリケートな話題です。 野村さんの作品と Versus XIII のファンとして、私はそのゲームがあり得るものについて独自の解釈を生み出すことを目指しました。 Versus XIII の最初のトレーラーからインスピレーションを受けていますが、Reynatis は完全にオリジナルであり、私自身の創造的なビジョンを反映しています。 野村さんとは話しましたが、これ以上詳しくは言えません。 インスピレーションは重要なポイントであり、直接的なつながりではありません。

TA: フリューのゲームには長所と短所がよくあります。レイナティスの現状に満足していますか?

TAKUMI: 私たちはアップデートを通じてバランス、敵との遭遇、生活の質の機能に取り組んでいます。日本語アップデートは9月1日に予定されており、5月のDLCリリース前にさらなる改良が予定されています。西部版は最も洗練されたバージョンになります。

TA: 下村陽子氏や野島一成氏とのコラボレーションにはどのように取り組みましたか?

TAKUMI: 直接の連絡、非公式のメッセージ(Twitter、LINE)がほとんどでした。 以前に下村さんとフリューで協力したことが役に立ちましたが、そのときも主に直接のコミュニケーションによるものでした。

TA: 下村と野島を探すきっかけとなった、これまでの作品は何ですか?

TAKUMI: キングダム ハーツは私に深い影響を与えました。私にとって下村さんの音楽は代名詞です。 野島さんの『&&&』や『X』にも大きな影響を受けました。彼らの才能を組み合わせたかったのです。FINAL FANTASY VII

TA: Reynatis の開発に影響を与えたゲームは何ですか?

TAKUMI: 私はアクションゲームの愛好家です。 私は多くのタイトルからインスピレーションを得ましたが、Reynatis はアクション ゲームの仕組みだけに焦点を当てるのではなく、全体的なエクスペリエンスで期待を超える、完全なパッケージになることを目指しています。

TA: レイナティスの制作期間はどのくらいですか? パンデミックは開発にどのような影響を与えましたか?

TAKUMI: 3年くらいですかね。 パンデミックにより当初は対面での会議が制限されましたが、開発チームとの強力なコミュニケーションによりスムーズな進捗が確保されました。 その後、対面での会議が再開されました。

TA: NEO: すばらしきこのせかいのコラボレーションはエキサイティングです。どうしてそうなったのですか?

TAKUMI: 私はこのシリーズのファンです。 このコラボレーションはスクウェア・エニックスへの正式なアプローチであり、共通の渋谷という設定を強調したものでした。これはユニークな取り組みであり、直接的かつ公式なアプローチが必要でした。

TA: Reynatis が計画していたプラットフォームは何でしたか、またどのプラットフォームが主要なプラットフォームでしたか?

TAKUMI: すべてのプラットフォームは最初から計画されていましたが、Switch がリードプラットフォームとして機能しました。

TA: スイッチの制限を考慮すると、レイナティスのパフォーマンスはどうですか?

TAKUMI: レイナティスはスイッチを限界まで押し上げます。幅広いプラットフォームにリーチしたい(売上の最大化)という願望と、最適なビジュアル忠実度を求める監督の野心とのバランスをとるのは困難でしたが、結果には満足しています。

TA: フリューは日本国内での PC 開発を検討していますか?

TAKUMI: はい、最近社内で開発した PC タイトルをリリースしました。 コンソール RPG における NIS America とのパートナーシップは、ローカリゼーションとマーケティングにおける彼らの専門知識を活用しています。

TA: 日本では PC 版の需要は高まっていますか?

TAKUMI: 私の意見では、日本のコンソール ゲーム市場と PC ゲーム市場は依然として大きく区別されています。 プレイヤーは好みのプラットフォームに固執する傾向があります。

TA: プレミアム フリュー ゲームをさらにスマートフォンに移植する予定はありますか?

TAKUMI: 私たちは主に家庭用ゲームに焦点を当てています。スマートフォンへのポートは、エクスペリエンスが損なわれない場合にのみ、ケースバイケースで検討されます。

TA: Xbox がリリースされないのはなぜですか?

TAKUMI: 日本の Xbox に対する消費者の需要と市場の認知度は、現時点では開発を正当化するには不十分です。 社内での Xbox 開発経験の不足も大きなハードルとなります。

TA: 西洋のプレイヤーが経験することに最も興奮していることは何ですか?

TAKUMI: プレイヤーの皆様には、末永く楽しんでいただければ幸いです。 DLC の段階的なリリースにより、ネタバレが回避され、日本のプレイヤー ベースとの共有体験が提供されます。

TA: アートブックやサウンドトラックのリリースの予定はありますか?

TAKUMI: 現時点では予定はありませんが、サウンドトラックのリリースは個人的にぜひ実現してほしいと思っています。

TA: 最近楽しんだゲームは何ですか?

TAKUMI: ティアーズ オブ ザ キングダム、FINAL FANTASY VII Rebirth、ジェダイ: サバイバー。 主にPS5でプレイしています。

TA: あなたの好きなプロジェクトは何ですか?

TAKUMI: Reynatis のおかげで、プロデューサーとディレクターの両方の役割を果たし、あらゆる面を監督することができました。 私の最初の監督プロジェクトである「トリニティ トリガー」も特別な場所です。

TA: これまでフリューのゲームをプレイしたことがない、レイナティスに興奮している人たちに一言お願いします?

TAKUMI: フリューのゲームには強いテーマがあります。社会的プレッシャーを克服し自己表現するというレイナティスのメッセージは、息苦しさを感じている人々の心に響くだろう。 AAA タイトルとグラフィック的には競合しませんが、その強力なメッセージが強みです。

(下村陽子氏と野島一茂氏からのメール返信)

TA (下村に): どのようにして参加したのですか? ゲームの作曲について何を学びましたか? Reynatis の仕事で一番好きな部分は何ですか? あなたのスタイルはさまざまなテクノロジー間でどのように認識されますか? 他のゲームからインスピレーションを得ましたか?

下村: TAKUMIが急接近! (笑) 経験は新しい力になりますが、作曲は主に直感的です。 レコーディングの前夜は爽快な気分で、スムーズに曲が流れていきました。 なぜ私のスタイルが認識されるのか理解できません。おそらく以前は一貫性がなかったのでしょう。 レイナティスに対する特定の影響はありません。

TA (ノジマへ): 90 年代と比べて、今日の試合にはどのように取り組みますか?どのようにして関わったのですか? レイナティスはヴァーサス XIII の影響を受けていますか?レイナティスのシナリオの好きな点は何ですか?ファンは何に注意すべきですか? 今年は何をしましたか?

野島: 現代のゲームには、信頼できるキャラクターと没入型の世界が必要です。 下村さんから連絡があり、TAKUMIさんと繋がっていただきました。 Versus XIII の影響は確認できません。 マリンのキャラクター展開が見どころです。 私は Elden Ring、Dragon's Dogma 2、Euro Truck Simulator を楽しんでいます。 私はまだレイナティスをプレイしています!

TA (全員に): コーヒーはいかがですか?

TAKUMI: コーヒーは嫌いです! アイスティーまたは甘みの強いコーヒー。 アラン・コスタ: コーヒーに牛乳または豆乳を入れます。アイスアメリカーノ。 下村: アイスティー、濃いです。 野島: 黒くて強いです。

これでインタビューは終わりです。 TAKUMI、Alan Costa、そしてNIS AmericaとFuRyuのチームに感謝します。

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