Interview FFXIV : Creative L'équipe partage ses idées

Reynatis de FuRyu : une entrevue approfondie avec les créateurs
Ce mois-ci, le 27 septembre, NIS America présente le RPG d'action de FuRyu, Reynatis, au public occidental sur Switch, Steam, PS5 et PS4. Avant la sortie, nous avons discuté avec le producteur créatif TAKUMI, le scénariste Kazushige Nojima et la compositrice Yoko Shimomura. Cette interview, menée par étapes (TAKUMI via appel vidéo avec Alan de NIS America traduisant, Nojima et Shimomura par e-mail), couvre le développement du jeu, les inspirations, les collaborations et bien plus encore.
TouchArcade (TA) :Parlez-nous de votre rôle chez FuRyu.
TAKUMI : Je suis réalisateur et producteur, je me concentre sur la création de nouveaux jeux. Pour Reynatis, j'ai dirigé le concept, la production et la réalisation, supervisant l'ensemble du processus.
TA : Reynatis semble générer plus d'enthousiasme que les précédents titres FuRyu. Vos pensées ?
TAKUMI :Je suis ravie ! La réponse positive, notamment en dehors du Japon, est incroyablement gratifiante. L'engagement sur Twitter montre un intérêt international significatif, dépassant celui de n'importe quel jeu FuRyu passé.
TA : Quelle a été la réponse des joueurs japonais ?
TAKUMI : Les fans de Final Fantasy et de Kingdom Hearts, en particulier des œuvres de Tetsuya Nomura, sont fortement connectés au jeu. Leurs commentaires perspicaces et leur anticipation des développements futurs sont incroyablement encourageants. Le gameplay a également trouvé un écho auprès des fans de longue date de FuRyu.
TA : Beaucoup font des parallèles entre Reynatis et Final Fantasy Versus XIII. Vos commentaires ?
TAKUMI :C'est un sujet sensible. En tant que fan du travail de Nomura-san et de Versus XIII, j'avais pour objectif de créer ma propre interprétation de ce que ce jeu aurait pu être. Bien qu'inspiré par la bande-annonce initiale de Versus XIII, Reynatis est entièrement original, reflétant ma propre vision créative. J'ai parlé avec Nomura-san, mais je ne peux pas en dire davantage. L'inspiration est la clé à retenir, pas une connexion directe.
TA : Les jeux FuRyu ont souvent des forces et des faiblesses. Etes-vous satisfait de l'état actuel de Reynatis ?
TAKUMI : Nous abordons l'équilibre, les rencontres avec les ennemis et les fonctionnalités de qualité de vie grâce à des mises à jour. Une mise à jour japonaise arrivera le 1er septembre, avec d'autres améliorations prévues avant la sortie du DLC de mai. La version occidentale sera l’itération la plus raffinée.
TA : Comment avez-vous abordé la collaboration avec Yoko Shimomura et Kazushige Nojima ?
TAKUMI : Il s'agissait principalement de contacts directs, de messages informels (Twitter, LINE). Les collaborations antérieures de FuRyu avec Shimomura-san ont aidé, mais même alors, c'était principalement par le biais d'une communication directe.
TA : Quels travaux antérieurs vous ont inspiré à rechercher Shimomura et Nojima ?
TAKUMI : Kingdom Hearts m'a profondément influencé ; La musique de Shimomura-san en est pour moi synonyme. Le travail de Nojima-san sur FINAL FANTASY VII et X m'a également beaucoup inspiré. Je voulais combiner leurs talents.
TA : Quels jeux ont inspiré le développement de Reynatis ?
TAKUMI : Je suis un passionné de jeux d'action. Bien que je me sois inspiré de nombreux titres, Reynatis vise à être un package complet, dépassant les attentes en termes d'expérience globale plutôt que de se concentrer uniquement sur les mécanismes de jeu d'action.
TA : Combien de temps Reynatis a-t-il été en production ? Quel a été l’impact de la pandémie sur le développement ?
TAKUMI : Environ trois ans. La pandémie a initialement limité les réunions en face-à-face, mais une communication solide avec l’équipe de développement a assuré un déroulement fluide. Plus tard, les réunions en personne ont repris.
TA : La collaboration NEO : The World Ends With You est passionnante. Comment est-ce arrivé ?
TAKUMI : Je suis fan de la série. La collaboration était une approche formelle de Square Enix, mettant en valeur le cadre partagé de Shibuya. Il s’agissait d’une entreprise unique, nécessitant une approche directe et officielle.
TA : Quelles étaient les plates-formes prévues par Reynatis et quelle était la plate-forme principale ?
TAKUMI : Toutes les plates-formes étaient planifiées dès le départ, mais la Switch a servi de plate-forme principale.
TA : Compte tenu des limites de la Switch, quelles sont les performances de Reynatis ?
TAKUMI : Reynatis pousse la Switch dans ses retranchements. Équilibrer le désir d'une large portée de la plateforme (maximiser les ventes) avec l'ambition du réalisateur pour une fidélité visuelle optimale était un défi, mais je suis satisfait du résultat.
TA : FuRyu envisage-t-il le développement interne de PC au Japon ?
TAKUMI : Oui, nous avons récemment publié un titre PC développé en interne. Notre partenariat avec NIS America pour les jeux de rôle sur console s'appuie sur leur expertise en matière de localisation et de marketing.
TA : Y a-t-il une demande croissante pour les versions PC au Japon ?
TAKUMI : À mon avis, les marchés des jeux sur console et sur PC au Japon restent largement distincts. Les joueurs ont tendance à s'en tenir à leur plateforme préférée.
TA : Existe-t-il des plans pour davantage de ports pour smartphone de jeux FuRyu premium ?
TAKUMI : Nous nous concentrons principalement sur les jeux sur console. Les ports smartphone sont envisagés au cas par cas, uniquement si l'expérience reste intacte.
TA : Pourquoi pas de versions Xbox ?
TAKUMI : La demande des consommateurs et la reconnaissance du marché pour la Xbox au Japon sont actuellement insuffisantes pour justifier un développement. Le manque d’expérience en matière de développement Xbox en interne constitue également un obstacle important.
TA : Quelle expérience avez-vous le plus hâte de proposer aux joueurs occidentaux ?
TAKUMI : J'espère que les joueurs apprécieront le jeu sur le long terme. La sortie échelonnée du DLC évite les spoilers et offre une expérience partagée avec la base de joueurs japonais.
TA : Vous envisagez de sortir un livre d'art ou une bande originale ?
TAKUMI : Actuellement, rien de prévu, mais une sortie de bande originale est quelque chose que j'aimerais personnellement voir se produire.
TA : Quels jeux avez-vous appréciés récemment ?
TAKUMI : Larmes du Royaume, FINAL FANTASY VII Rebirth et Jedi : Survivant. Joué principalement sur PS5.
TA : Quel est votre projet préféré ?
TAKUMI : Reynatis, car cela m'a permis de remplir à la fois les rôles de producteur et de réalisateur, en supervisant tous les aspects. Trinity Trigger, mon premier projet de réalisation, occupe également une place particulière.
TA : Que diriez-vous à ceux qui sont enthousiasmés par Reynatis et qui n'ont jamais joué à des jeux FuRyu auparavant ?
TAKUMI : Les jeux FuRyu ont des thèmes forts. Le message de Reynatis visant à surmonter la pression sociétale et à s'exprimer trouvera un écho auprès de ceux qui se sentent étouffés. Bien qu'il ne rivalise pas graphiquement avec les titres AAA, son message puissant fait sa force.
(Réponses par e-mail de Yoko Shimomura et Kazushige Nojima)
TA (à Shimomura) : Comment vous êtes-vous impliqué ? Qu'avez-vous appris en composant pour des jeux ? Ce que vous préférez dans le travail sur Reynatis ? Comment votre style est-il reconnaissable à travers les différentes technologies ? Avez-vous été inspiré par d'autres jeux ?
Shimomura : L'approche soudaine de TAKUMI ! (rires) L'expérience devient un nouveau pouvoir, mais la composition est principalement intuitive. La nuit précédant l’enregistrement a été exaltante, avec des compositions fluides. Je ne comprends pas pourquoi mon style est reconnaissable ; peut-être que ce n'était pas cohérent avant. Pas d'influences particulières pour Reynatis.
TA (à Nojima) : Comment abordez-vous les jeux d'aujourd'hui par rapport aux années 90 ? Comment vous êtes-vous impliqué ? Reynatis est-il influencé par Versus XIII ? Aspect préféré du scénario de Reynatis ? À quoi les fans doivent-ils faire attention ? À quoi as-tu joué cette année ?
Nojima : Les jeux modernes nécessitent des personnages crédibles et des mondes immersifs. J'ai été contacté par Shimomura-san, qui m'a mis en contact avec TAKUMI. Je ne peux pas confirmer l'influence de Versus XIII. Le développement du personnage de Marin est un moment fort. J'ai apprécié Elden Ring, Dragon's Dogma 2 et Euro Truck Simulator. Je joue toujours à Reynatis !
TA (à tous) :Comment aimez-vous votre café ?
TAKUMI :Je n'aime pas le café ! Thé glacé ou café très sucré. Alan Costa : Lait ou lait de soja dans le café ; americano glacé. Shimomura : Thé glacé, fort. Nojima : Noir, fort.
Ceci conclut l’entretien. Merci à TAKUMI, Alan Costa et aux équipes de NIS America et FuRyu.
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