Die Geschichte der Monsterjägerwaffen

Monster Hunter ist bekannt für sein vielfältiges Waffenplan und das faszinierende Gameplay. Aber wussten Sie, dass in früheren Spielen noch mehr Waffen existierten und es nie zu neueren Veröffentlichungen geschafft haben? Lassen Sie uns mit der reichen Geschichte der Monster Hunter Weaponry eintauchen.
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Eine Geschichte von Monster Hunter Weapon Typen
Monster Hunter, der seit seinem Debüt 2004 über zwei Jahrzehnte feiert, wird durch seine vielfältige Waffenauswahl definiert. Monster Hunter Wilds verfügt über vierzehn unterschiedliche Waffenarten, die jeweils einzigartige Stärken, Schwächen, Movesets und Mechaniken haben, um zu meistern. Die Entwicklung vom ursprünglichen großen Schwert bis zum modernen Gegenstück ist auffällig und zeigt erhebliche Verfeinerungen des Gameplays. Darüber hinaus bleiben mehrere Waffen aus älteren Spielen in den westlichen Veröffentlichungen abwesend. Lassen Sie uns diese faszinierende Geschichte erkunden.
Waffen der ersten Generation
Diese Waffen, die im ursprünglichen Monster Hunter und seiner Iterationen eingeführt wurden, sind das grundlegende Arsenal der Serie. Sie haben sich mit verbesserten Movesets und Mechanikern ertragen und entwickelt.
Tolles Schwert
Die Franchise -Ikone, das große Schwert, das 2004 debütierte. Sein hohes Schadenspotential ergibt sich auf Kosten langsamer Angriffe und Bewegungen. Die Waffe kann sogar als Schild fungieren, obwohl auf Kosten von Ausdauer und Schärfe. Das frühe Gameplay konzentrierte sich auf Hit-and-Run-Taktiken und präzisen Abstand. Während unendliche Kombinationen möglich waren, machten langsame Animationen sie weniger praktisch. Ein einzigartiges Merkmal: Das Mitte des Blades hat mehr Schaden als Spitze oder Griff verursacht.
Monster Hunter 2 stellte den legendären Slash vor, ein Multi-Level-Angriff, der in einer verheerenden Schaukel gipfelte. Nachfolgende Spiele raffinierte Lademechaniker, Hinzufügen von Finisher und Verbesserung des Combo -Flusses. Das Schulterangriff von Monster Hunter World ermöglichte einen schnelleren Zugang zu aufgeladenen Angriffen. Das große Schwert bietet einen Boden mit geringer Fähigkeit, aber eine hohe Qualifikationsdecke. Das Beherrschen des Schadenspotentials erfordert eine präzise Zeit und Ausführung des wahren geladenen Schrägs.
Schwert und Schild
Das Schwert und der Schild verkörpert die Vielseitigkeit. Der mittelschwere Schaden wird durch schnelle Combos, Blockierungsfähigkeiten, hohe Mobilität und Nützlichkeit ausgeglichen. Anfänglich als Anfängerwaffe angesehen, wuchs ihre Komplexität mit zusätzlichen Mechanik und Angriffen. Das frühe Gameplay konzentrierte sich auf schnelle Schrägstriche und Mobilität. Monster Hunter 2 erlaubte die Verwendung von Gegenständen, während die Waffe gezogen blieb. Zu den späteren Ergänzungen gehörten Schild -Bash -Combos ( Monster Hunter 3 ), Backsteps und Sprünge ( Monster Hunter 4 ) und perfekte Rush/Aerial -Finisher ( Monster Hunter World und Rise ). Trotz seiner kürzeren Reichweite und des geringeren Schadens ist das Schwert und der Schild ein All-of-All-Mad-Meter, der unendliche Kombinationen, Ausweichlichkeit und einen zuverlässigen Block bietet.
Hammer
Eine von zwei stumpfen Waffen (unfähig, Schwänze abzutreln), hämmerten sich bei Breaking -Teilen, insbesondere den Köpfen, und führt zu KOs (beginnend in Monster Hunter 2 ). Gameplay spiegelte zunächst den Hit-and-Run-Stil des großen Schwerts wider, aber mit überraschend hoher Mobilität für seine Größe und ohne Blockierfunktion. Der einzigartige Ladungsmechaniker ermöglichte die Bewegung während des Ladens.
Monster Hunter World und Rise überarbeitete den Hammer erheblich und fügte Big Bang und Spinning Bludgeon -Angriffe hinzu. Zwei Modi, Stärke und Mut, veränderten Ladungsangriffe und Effekte und fügten strategische Tiefe hinzu. Der Mastering -Modus -Schalten und die Aufrechterhaltung der Ladung beim Bewegen sind der Schlüssel zur Maximierung des Schadens.
Lanze
Die Lanze verkörpert das Sprichwort "Eine gute Straftat ist eine große Verteidigung". Sein großer Reichweite und der große Schild bieten eine hervorragende Verteidigung, die die meisten Angriffe blockieren kann (selbst einige normalerweise unbewachte mit angemessenen Fähigkeiten). Trotz seiner begrenzten Mobilitäts- und Angriffsoptionen ist der Schadensausgang beträchtlich.
Das Gameplay ähnelt dem Boxen und verwendet Pokes im Bereich, während ein Wachmann beibehalten wird. Hauptangriffe beinhalten Vorwärts- und Aufwärtsschruffe, die bis zu dreimal kettenbar sind. Die Zählermechanik wurden später zusammen mit Laufladung und Schild -Bash -Angriffen hinzugefügt, um Entfernungen zu schließen. Während die Lance-Spieler, die sich auf den Boden stehen und einen panzerartigen Playstyle anbieten, oft übersehen werden.
Leichte Bowgun
Als hoch mobile Fernkampfwaffe behält die leichte Bowgun die normale Bewegungsgeschwindigkeit bei, während er gezogen wird. Die kleinere Größe ermöglicht ein schnelleres Nachladen, Umbau und Ausweichen im Vergleich zur schweren Bowgun. Die Auswahl der Munition ist jedoch begrenzter. Anpassbare Anhänge wie lange Fässer und Bereiche ermöglichen eine Personalisierung.
Der kritische Abstand von Monster Hunter 4 hat dem Fernkampftiefe eine Tiefe hinzugefügt, wodurch der Schaden von Schussabstand und Munitionstyp abhängt. Monster Hunter World stellte Wyvernblast (gepflanzte Bomben) und ein Folienmanöver vor und verbesserte seinen Run-and-Gun-Stil. Trotz seines einfacheren Designs machen die Benutzerfreundlichkeit des Lichts und die schnellen Feuerfunktionen zu einer beeindruckenden Waffe.
Schwere Bowgun
Die schwere Bowgun ist die Premier -Artilleriewaffe. Sein hoher Schaden und die vielfältige Auswahl der Munition sind Kosten für erheblich verringerte Mobilität. Der Jäger kann nur gehen, während er gezeichnet ist. Anpassbare Anhänge und eine Schildoption bieten eine gewisse Flexibilität.
Sein Design ist weitgehend konsistent und konzentriert sich auf hochkarätige Leistung. Monster Hunter 3 führte den Belagerungsmodus für kontinuierliches Feuer ein. Monster Hunter World fügte Wyvernheart (Minigun) und Wyvernsnipe (High-Schaden-Single-Shot) Spezialmunitionstypen hinzu und erfordert strategisches Munitionsmanagement.
Doppelblätter
Die Doppelklingen, die für ihre auffälligen Kombinationen und ihre Geschwindigkeit bekannt sind, zeichnen sich aus, um Statusbeschwerden und Elementarschäden zu verursachen. In der japanischen Veröffentlichung des ersten Spiels fehlt sie zunächst und betonen die Geschwindigkeit und Flüssigkeitskombinationen. Einzelne Angriffe sind schwach, aber ihre schnelle Nachfolge löst erhebliche Schäden.
Der Dämonenmodus erhöht den Schaden und den Zugang zu mehr Angriffen, entzieht jedoch Ausdauer. Monster Hunter tragbarer 3. und 3 Ultimate stellte den Dämon -Messgerät ein und ermöglichte den Zugang zum Erzdemon -Modus für verstärkte Angriffe ohne Ausdauer. Der Dämon -Dash bietet Mobilität und in Monster Hunter Generations Ultimate hat es einen ADEPT -Stil mit perfekten Dodges für Schaden Buffs verknüpft. Der Erzdemon -Modus hat die Gameplay -Schleife der Waffe grundlegend verändert.
Waffen der zweiten Generation
Diese Waffen werden in der zweiten Generation eingeführt und sind Variationen der vorhandenen Typen und bieten unterschiedliche Movesets und Mechaniken.
Langes Schwert
Das lange Schwert ist bekannt für seine Flüssigkeitskombinationen, hohe Schäden und einzigartige Mechaniker. Während es dem großen Schwert funktional ähnlich ähnelt, bietet es eine größere Mobilität und glattere Kombinationen und opfert die Fähigkeit, zu blockieren. Die durch Landung angeklagte Spirit -Messgeräte aktiviert die Spirit -Kombination, eine kraftvolle Schadensfolge.
Monster Hunter 3 fügte Spirit RoundsLash hinzu, ein Finisher, der die Spirit -Messwerte erhöhte und zunehmend stärkere Angriffsfans gewährte. Monster Hunter World stellte den Spirit Thrust Helm Breaker und den Voraussichten -Slash (ein Parry) vor, wodurch die Fluidität der Kombination verbessert wurde. Iceborne 's IAI -Haltung verfeinerte die Waffe weiter und bot zusätzliche Parry -Angriffe und schnellere Spirit -Messgeräte an. Die Evolution des Long Swords hat es zu einem konterbasierten Stil verändert und sich nahtlos Parlament und Zähler in seine Combos integriert.
Jagdhorn
Das Jagdhorn ist eine Stützwaffe, die Konzert nutzt, ein Mechaniker, bei dem verschiedene Notenkombinationen vorteilhafte Wirkungen (Angriffe, Heilung usw.) hervorrufen. Es verursacht stumpfe Schäden und konzentriert sich auf Kopfhits für Stuns. Der Gesamtschaden ist aufgrund seiner Stützkapazitäten niedriger als der Hammer.
Verbesserungen konzentrierten sich auf die Fluidität von Rezital. Monster Hunter 3 Ultimate erlaubte Note bei Angriffen. Monster Hunter World führte die Song -Warteschlange vor und ermöglichte die gleichzeitige Aktivierung mehrerer Effekte. Iceborne fügte Echo -Notizen hinzu und lieferte zusätzliche Buffs. Der Monster Hunter Rise überholte die Waffe signifikant, vereinfachte die Rezitalaktivierung und reduzierte die Songliste, was zu einer Reaktion der gemischten Gemeinschaft führte.
Schieß
Als Mischung aus Lanze und Bowgun kombiniert die Schuss einen Schild und eine Lanze mit Beschuss -Fähigkeiten. Seine Angriffe werden in erster Linie gesenkt, wobei Finisher wie Wyverns Feuer (ein aufgeladener Beschussangriff). Unterschiedliche Beschusstypen beeinflussen Angriffe. Die Schuss ist aggressiver als defensiv.
Monster Hunter 3 fügte das schnelle Nachladen für unendliche Kombinationen und vollen Burst hinzu. Monster Hunter X stellte die Wärmeanzeige ein, die den Angriffsschäden beeinflusste und dem Beschuss Risiko/Belohnung hinzufügte. Der Wyrmstake -Schuss von Monster Hunter World fügte einen weiteren mächtigen Finisher hinzu. Die einzigartige Nachlademechanik und das strategische Beschuss -Management des Schützen unterscheiden es aus.
Bogen
Der Bogen ist die agilste Fernkampfwaffe und zeichnet sich im Kampf gegen Mid-Reichweite aus. Es betont Mobilitäts- und Combo-basierte Angriffe, ähnlich wie mit Nahkampfwaffen. Chargenable Angriffe erhöhen die Pfeilzahl. Beschichtungen ändern Schäden und verursachen Element-/Statusffekte.
Frühere Spiele zeigten Schusstypen, die verfügbare Angriffe beeinflussen. Monster Hunter World vereinfacht dies und machte den Moveset universell und kombinierter. Der Monster Hunter Rise führte wieder auf die Schusstypen ein, die an die Ladungspegel gebunden waren. Die Evolution des Bogens hat seinen aggressiven, kombinierten Stil betont.
Waffen der dritten und vierten Generation
Diese Waffen, die in Monster Hunter 3 und 4 eingeführt wurden, bieten Transformationsmechanik und einzigartige Gameplay -Elemente.
Axe schalten
Der Switch AX verfügt über zwei Modi: AX-Modus (mobiler und langfristiger) und Schwertmodus (höhere Schäden, schnellere Schaukeln und elementares Entladungs-Finisher). Das Gameplay beinhaltet das Ausgleich beider Modi. Amped State von Monster Hunter World ermöglicht die Schwertmodusangriffe. Der Monster Hunter Rise stieg auf beide Modi aus und förderte das Schalten des Formulars.
Insektenglaive
Das Insektenglaive konzentriert sich auf Luftkampf und verwendet einen Kinsekt, um Essenzen für Buffs zu sammeln. Das Sammeln von rot, weißen und orangefarbenen Essenzen gewährt Angriff, Mobilität und Verteidigungsfans. Das Kernspiel bleibt konsistent, mit Ergänzungen wie dem absteigenden Schubfinstern ( Monster Hunter World: Iceborne ). Monster Hunter Rise vereinfachte Kinsekten -Upgrades und führte neue Kinsektypen ein.
Klinge aufladen
Die Ladungsklinge, eine andere transformierende Waffe, verwendet den Schwertmodus, um Phiale und AX -Modus zu laden, um eine amped elementare Entladung zu entfesseln. Mastering -Wachpunkte für ein effizientes Phialladeling sind entscheidend. Seine Vielseitigkeit und komplexe Mechaniker machen es zu einer herausfordernden, aber lohnenden Waffe.
Die Zukunft der Monsterjägerwaffen
Während Monster Hunter Wilds vierzehn Waffen zeigt, sind viele andere in früheren Spielen aufgetreten, insbesondere in nur japanischen Veröffentlichungen. Die Langlebigkeit der Serie schlägt die Möglichkeit neuer Waffen oder die Rückkehr älterer in zukünftigen Raten vor.
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