A história das armas de caçador de monstros

Monster Hunter é conhecido por sua lista de armas diversificada e jogabilidade cativante. Mas você sabia que ainda mais armas existiam em jogos anteriores, nunca chegando a lançamentos mais recentes? Vamos nos aprofundar na rica história do armas de caçador de monstros.
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Uma história dos tipos de armas de caçador de monstros
Monster Hunter, comemorando mais de duas décadas desde sua estréia em 2004, é definido por sua diversidade de armas. Monster Hunter Wilds possui catorze tipos distintos de armas, cada um com pontos fortes, fraquezas, movimentos e mecânicos únicos para dominar. A evolução da grande espada original para sua contraparte moderna é impressionante, mostrando refinamentos significativos de jogabilidade. Além disso, várias armas de jogos mais antigos permanecem ausentes dos lançamentos ocidentais. Vamos explorar essa história fascinante.
Armas de primeira geração
Essas armas, introduzidas no Monster Hunter original e suas iterações, são o arsenal fundamental da série. Eles sofreram, evoluindo com movimentos e mecânicos aprimorados.
Grande espada
O ícone da franquia, a Grande Espada, estreou em 2004. Seu alto potencial de dano tem o custo de ataques e movimentos lentos. A arma pode até funcionar como um escudo, embora às custas de resistência e nitidez. A jogabilidade precoce se concentrou em táticas atingidas e espaçamento preciso. Embora os combos infinitos fossem possíveis, as animações lentas as tornaram menos práticas. Uma característica única: o centro da lâmina causou mais dano do que sua ponta ou punho.
Monster Hunter 2 introduziu o icônico Slash, um ataque de carga em vários níveis que culminou em um balanço devastador. Jogos subsequentes refinaram a mecânica de carregamento, adicionando finalizadores e melhorando o fluxo de combinação. O tackle do ombro do Monster Hunter World permitiu acesso mais rápido a ataques carregados. A Grande Espada oferece um piso de baixa habilidade, mas um teto de alta habilidade; Dominar seu potencial de dano requer tempo e execução precisos da verdadeira barra carregada.
Espada e escudo
A espada e o escudo incorporam versatilidade. Seus danos moderados são equilibrados por combos rápidos, recursos de bloqueio, alta mobilidade e utilidade. Inicialmente considerado uma arma iniciante, sua complexidade cresceu com mecânicos e ataques adicionais. A jogabilidade precoce se concentrou em barras rápidas e mobilidade. Monster Hunter 2 permitiu o uso do item enquanto a arma permaneceu desenhada. As adições posteriores incluíram combos de Bash Shield ( Monster Hunter 3 ), backsteps e saltos ( Monster Hunter 4 ) e Finishers Aperta/Aérea Perfeita ( Monster Hunter World and Rise ). Apesar de seu alcance mais curto e danos mais baixos, a espada e o escudo são um macaco, oferecendo combos infinitos, evasão e um bloco confiável.
Martelo
Uma das duas armas bruscas (incapazes de separar as caudas), os martelos se destacam em quebrar peças, principalmente cabeças, levando a Kos (começando em Monster Hunter 2 ). A jogabilidade refletiu inicialmente o estilo de atropelamento e corrida da Grande Espada, mas com uma mobilidade surpreendentemente alta por seu tamanho e nenhuma capacidade de bloqueio. Seu mecânico de carga único permitiu o movimento durante o carregamento.
Monster Hunter World e Rise renovaram significativamente o martelo, acrescentando ataques de Big Bang e Spinning Budgeon. Dois modos, força e coragem, ataques e efeitos alterados, acrescentando profundidade estratégica. Mudar o modo de masterização e manutenção de carga durante a movimentação é a chave para maximizar os danos.
Lança
O Lance simboliza o ditado "Uma boa ofensa é uma grande defesa". Seu longo alcance e grande escudo proporcionam excelente defesa, capazes de bloquear a maioria dos ataques (mesmo alguns normalmente inocentes com habilidades adequadas). Apesar de suas opções limitadas de mobilidade e ataque, sua produção de danos é considerável.
A jogabilidade se assemelha ao boxe, usando cravos ao alcance, mantendo um guarda. Os principais ataques envolvem impulsos avançados e para cima, cadeias até três vezes. Os mecânicos de contra -mecânicos foram adicionados posteriormente, juntamente com ataques de carga e bash de escudo para fechar distâncias. Embora muitas vezes esquecidas devido às suas animações menos chamativas, os jogadores de Lance recompensam que se mantêm, oferecendo um estilo de jogo parecido com um tanque.
Pistola de arco leve
Uma arma altamente móvel de longo alcance, a pistola -laço leve mantém a velocidade normal do movimento enquanto desenhou. Seu tamanho menor permite recarregar mais rápido, revestimento e esquivar -se em comparação com a pistola de arco pesada. No entanto, sua seleção de munição é mais limitada. Anexos personalizáveis, como barris e escopos longos, permitem personalização.
O mecânico de distância crítica de Monster Hunter 4 adicionou profundidade ao combate à distância, tornando os danos dependentes da distância da foto e do tipo de munição. Monster Hunter World introduziu o Wyvernblast (bombas plantadas) e uma manobra de slides, melhorando seu estilo de corrida e pistola. Apesar de seu design mais simples, a facilidade de uso e as capacidades de tiro rápido da arco leve o tornam uma arma formidável.
Punha -palestra pesada
A pistola de arco pesada é a principal arma de artilharia. Seus altos danos e seleção de munição diversificada têm o custo de mobilidade significativamente reduzida; O caçador só pode andar enquanto é desenhado. Anexos personalizáveis e uma opção de escudo fornecem alguma flexibilidade.
Seu design permaneceu em grande parte consistente, focado na saída de alto dano. Monster Hunter 3 introduziu o modo de cerco para disparo contínuo. Monster Hunter World adicionou Wyvernheart (Minigun) e Wyvernsnipe (tiro único de alto teto) de munição especial, exigindo gerenciamento estratégico de munição.
Lâminas duplas
Conhecidos por seus combos chamativos e velocidade, as lâminas duplas se destacam em infligir doenças de status e dano elementar. Inicialmente ausente do lançamento japonês do primeiro jogo, eles enfatizam a velocidade e os combos de fluidos. Os ataques individuais são fracos, mas sua rápida sucessão oferece danos significativos.
O modo demônio aumenta os danos e o acesso a mais ataques, mas drena a resistência. Monster Hunter Portable 3rd e 3 Ultimate introduziram o medidor demoníaco, permitindo o acesso ao modo Archdemon para ataques aprimorados sem dreno de resistência. O Demon Dash fornece mobilidade e, no Monster Hunter Generations Ultimate , o estilo adepto o vinculou a se esquivar perfeitamente para os fãs de danos. O Modo Archdemon mudou fundamentalmente o loop de jogabilidade da arma.
Armas de segunda geração
Introduzidos na segunda geração, essas armas são variações nos tipos existentes, oferecendo movimentos e mecânicos distintos.
Espada longa
A espada longa é conhecida por seus combos fluidos, altos danos e mecânica única. Embora funcionalmente semelhante à Grande Espada, oferece maior mobilidade e combos mais suaves, sacrificando a capacidade de bloquear. O medidor espiritual, preenchido por ataques de aterrissagem, ativa a combinação do espírito, uma poderosa corda de dano.
Monster Hunter 3 adicionou Spirit Roundshlash, um finalizador que aumentou os níveis de medidor espiritual, concedendo fãs de ataques progressivamente mais fortes. O Monster Hunter World introduziu o quebra -leme do leme de espírito espiritual e o slash prevegante (um Parry), aprimorando a fluidez combinada. A postura de Iceborne refinou ainda mais a arma, oferecendo ataques adicionais de Parry e recheio de medidor de espírito mais rápido. A evolução da Long Sword mudou-a para um estilo contra-baseado, integrando perfeitamente parries e contadores em seus combos.
Horn Horn
O chifre de caça é uma arma de apoio que utiliza o recital, um mecânico em que diferentes combinações de notas produzem efeitos benéficos (fãs de ataques, cura etc.). Ele causa dano contundente, concentrando -se em hits de cabeça para atordoamentos. Seu dano geral é menor que o martelo devido aos seus recursos de suporte.
Melhorias focadas na fluidez do recital. Monster Hunter 3 Ultimate permitiu a nota de nota durante os ataques. Monster Hunter World introduziu filas de músicas, permitindo a ativação simultânea de múltiplos efeitos. O Iceborne adicionou notas de eco, fornecendo buffs adicionais. Monster Hunter Rise revisou significativamente a arma, simplificando a ativação do recital e reduzindo a lista de músicas, causando uma resposta mista na comunidade.
Gunlance
Um híbrido de Lance e arco, a pistola combina um escudo e lança com capacidades de bombardeio. Seus ataques estão cortando principalmente, com finalizadores como o fogo de Wyvern (um ataque de bombardeio carregado). Diferentes tipos de bombardeio afetam ataques. A pistola é mais agressiva do que defensiva.
Monster Hunter 3 adicionou recarga rápida para combos infinitos e explosão completa. Monster Hunter X introduziu o manômetro, impactando os danos ao ataque e adicionando risco/recompensa ao bombardeio. O tiro de Wyrmstake do Monster Hunter World adicionou outro finalista poderoso. A mecânica de recarga exclusiva e a gestão estratégica exclusiva do Gunlance o diferencia.
Arco
O arco é a arma mais ágil, destacando-se em combate quase de alcance. Ele enfatiza os ataques de mobilidade e combo, semelhantes às armas corpo a corpo. Ataques cobrados aumentam a contagem de setas. Os revestimentos modificam os danos e infligiram efeitos elementares/status.
Jogos anteriores apresentavam tipos de tiro, afetando ataques disponíveis. O Monster Hunter World simplificou isso, tornando o Moveset Universal e mais focado em combinação. A ascensão do monstro Hunter reintroduziu os tipos de tiro vinculados aos níveis de cobrança. A evolução do arco enfatizou seu estilo agressivo e pesado.
Armas de terceira e quarta geração
Essas armas, introduzidas em Monster Hunter 3 e 4 , apresentam mecânica de transformação e elementos exclusivos de jogabilidade.
Switch Ax
O machado do comutador possui dois modos: modo AX (mais móvel e longo alcance) e modo de espada (danos mais altos, balanços mais rápidos e finalizador de descarga elementar). A jogabilidade envolve equilibrar os dois modos. Monster Hunter World O Estado Amped State capacita os ataques do modo de espada. A ascensão do Monster Hunter estendeu -se a ambos os modos, incentivando a troca de formas.
Inseto glaive
O inseto Glaive se concentra no combate aéreo, usando um parente para coletar essências para buffs. Colecionar a coleta de essências vermelha, branca e laranja doações de ataques, mobilidade e defesa. Sua jogabilidade principal permanece consistente, com acréscimos como o finalizador descendente de impulsos ( Monster Hunter World: Iceborne ). Monster Hunter Rise simplificou as atualizações de Kinsect e introduziu novos tipos de Kinsect.
Lâmina de carga
A lâmina de carga, outra arma transformadora, usa o modo de espada para carregar os phials e o modo AX para liberar descarga elementar Amped. O domínio dos pontos de guarda para carregamento eficiente do Phial é crucial. Sua versatilidade e mecânica complexa o tornam uma arma desafiadora, mas gratificante.
O futuro das armas de caçador de monstros
Enquanto Monster Hunter Wilds apresenta quatorze armas, muitos outros apareceram em jogos anteriores, principalmente em lançamentos apenas japoneses. A longevidade da série sugere a possibilidade de novas armas ou o retorno dos mais antigos em parcelas futuras.
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