몬스터 헌터 무기의 역사

Monster Hunter는 다양한 무기 명단과 매력적인 게임 플레이로 유명합니다. 그러나 이전 게임에 더 많은 무기가 존재한다는 것을 알고 있었으며, 결코 새로운 릴리스에 들어 가지 않았습니까? 몬스터 헌터 무기의 풍부한 역사를 탐구합시다.
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몬스터 헌터 무기 유형의 역사
2004 년 데뷔 이후 20 년 동안 축하하는 Monster Hunter는 다양한 무기 선택으로 정의됩니다. Monster Hunter Wilds는 14 개의 독특한 무기 유형을 자랑하며, 각각 독특한 강점, 약점, 이동 세트 및 마스터 할 역학을 갖춘 14 개의 독특한 무기 유형을 자랑합니다. 오리지널 그레이트 소드에서 현대의 상대방으로의 진화는 인상적이며 중요한 게임 플레이 세련미를 보여줍니다. 또한, 오래된 게임의 몇몇 무기는 서부 릴리스가 남아 있습니다. 이 매혹적인 역사를 탐구합시다.
1 세대 무기
원래의 몬스터 헌터 와 반복에 소개 된이 무기는 시리즈의 기초 아스날입니다. 그들은 강화 된 동작 세트와 역학으로 진화하면서 견뎌냈습니다.
큰 검
프랜차이즈 아이콘 인 The Great Sword는 2004 년에 데뷔했습니다. 높은 피해 잠재력은 느린 공격과 움직임의 비용으로 발생합니다. 체력과 선명도를 희생하면서 무기는 방패 역할을 할 수도 있습니다. 초기 게임 플레이는 히트 앤 런 전술과 정확한 간격을 중심으로했습니다. 무한 콤보가 가능했지만 느린 애니메이션으로 인해 실용적이지 않았습니다. 독특한 기능 : 블레이드 센터는 팁이나 칼자루보다 더 많은 피해를 입었습니다.
몬스터 헌터 2 (Monster Hunter 2)는 상징적 인 충전 슬래시 (Slash)를 소개했다. 후속 게임은 정제 된 충전 메커니즘, 피니셔 추가 및 콤보 흐름 향상. Monster Hunter World 의 어깨 태클은 충전 된 공격에 더 빠르게 접근 할 수있었습니다. Great Sword는 기술 바닥이 낮지 만 기술 천장이 높습니다. 손상 잠재력을 마스터하려면 진정한 충전 된 슬래시의 정확한 타이밍 및 실행이 필요합니다.
검과 방패
검과 방패는 다양성을 구현합니다. 적당한 손상은 빠른 콤보, 차단 기능, 높은 이동성 및 유틸리티로 균형을 이룹니다. 처음에는 초보자 무기로 간주되는 복잡성이 추가적인 역학과 공격으로 증가했습니다. 초기 게임 플레이는 빠른 슬래시와 이동성에 중점을 두었습니다. Monster Hunter 2는 무기가 그려져있는 동안 품목 사용을 허용했습니다. 나중에 추가 된 Shield Bash Combos ( Monster Hunter 3 ), Backsteps and Jumps ( Monster Hunter 4 ), Perfect Rush/Aerial Finishers ( Monster Hunter World and Rise )가 포함되었습니다. 더 짧은 범위와 손상이 낮음에도 불구하고 검과 방패는 무한 콤보, 회피 성 및 안정적인 블록을 제공하는 잭 오브 트레이드입니다.
망치
두 개의 무딘 무기 중 하나 (꼬리를 절단 할 수 없음) 중 하나 인 해머는 부품, 특히 머리를 깨뜨리는 데 탁월하여 KOS로 이어집니다 ( Monster Hunter 2 에서 시작). 게임 플레이는 처음에 Great Sword의 히트 앤 런 스타일을 반영했지만 크기는 놀랍게도 높은 이동성과 차단 기능이 없습니다. 고유 한 전하 기계공은 충전 중에 움직임을 허용했습니다.
Monster Hunter World 와 상승은 망치를 크게 개조하여 빅뱅을 추가하고 Bludgeon 공격을 회전 시켰습니다. 힘과 용기의 두 가지 모드, 변경된 충전 공격 및 효과, 전략적 깊이를 추가합니다. 마스터 링 모드 전환 및 이동 중 충전 유지는 손상을 극대화하는 데 중요합니다.
창
랜스는 "좋은 범죄는 큰 방어입니다." 긴 도달 범위와 큰 방패는 탁월한 방어력을 제공하여 대부분의 공격을 차단할 수 있습니다 (일반적으로 적절한 기술을 가진 수호 할 수없는 일부 공격조차도). 이동성과 공격 옵션이 제한되어 있음에도 불구하고 손상 출력은 상당합니다.
게임 플레이는 가드를 유지하면서 범위에서 Pokes를 사용하는 권투와 유사합니다. 주요 공격에는 앞뒤로 추력이 포함되어 있으며 최대 3 번 연쇄됩니다. 카운터 메커니즘은 나중에 충전 및 방패 배쉬 공격과 함께 거리를 가까이에 추가했습니다. 랜스는 화려한 애니메이션으로 인해 종종 간과되었지만 랜스는 탱크와 같은 플레이 스타일을 제공하는 플레이어에게 보상합니다.
가벼운 bowgun
고도로 모바일 원거리 무기 인 Light Bowgun은 끌리는 동안 정상적인 움직임 속도를 유지합니다. 더 작은 크기는 무거운 보우 쿤에 비해 더 빠른 재 장전, 피복 및 피할 수있게합니다. 그러나 탄약 선택이 더 제한적입니다. 긴 배럴 및 스코프와 같은 사용자 정의 가능한 첨부 파일은 개인화를 허용합니다.
Monster Hunter 4 의 중요한 거리 정비공은 원거리 전투에 깊이를 추가하여 손상이 샷 거리 및 탄약 유형에 따라 달라집니다. Monster Hunter World는 Wyvernblast (심기 폭탄)와 슬라이드 기동을 소개하여 달리기 및 건 스타일을 향상 시켰습니다. 더 간단한 디자인에도 불구하고 Light Bowgun의 사용 편의성과 빠른 기능은 강력한 무기가됩니다.
무거운 보우건
무거운 Bowgun은 프리미어 원거리 포병 무기입니다. 높은 손상과 다양한 탄약 선택은 이동성이 크게 줄어드는 비용으로 이루어집니다. 사냥꾼은 그려진 동안 만 걸을 수 있습니다. 사용자 정의 가능한 첨부 파일과 실드 옵션은 약간의 유연성을 제공합니다.
그것의 설계는 대체로 일관성을 유지했으며, 고갈 출력에 중점을 둡니다. Monster Hunter 3은 지속적인 발사를 위해 포위 모드를 도입했습니다. Monster Hunter World는 Wyvernheart (Minigun)와 Wyvernsnipe (고갈 싱글 샷) 특수 탄약 관리를 추가하여 전략적 탄약 관리가 필요했습니다.
듀얼 블레이드
화려한 콤보와 속도로 알려진 듀얼 블레이드는 상태 질병과 원소 손상을 입히는 데 탁월합니다. 처음에는 첫 번째 게임의 일본 출시가 없었기 때문에 속도와 유체 콤보를 강조합니다. 개별 공격은 약하지만 빠른 승계는 상당한 피해를줍니다.
악마 모드는 피해를 증가시키고 더 많은 공격에 대한 접근성을 증가 시키지만 체력을 배출합니다. Monster Hunter 휴대용 3 위와 3 개의 Ultimate가 악마 게이지를 도입하여 체력 배수없이 향상된 공격을 위해 Archdemon 모드에 액세스 할 수 있습니다. Demon Dash는 이동성을 제공하며 Monster Hunter Generations Ultimate 에서 Adept 스타일을 연결하여 손상 버프를위한 완벽한 닷지와 연결되었습니다. Archdemon Mode는 기본적으로 무기의 게임 플레이 루프를 변경했습니다.
2 세대 무기
2 세대에 도입 된이 무기는 기존 유형의 변형으로 독특한 이동 세트와 역학을 제공합니다.
긴 검
긴 검은 유체 콤보, 높은 손상 및 독특한 역학으로 유명합니다. 큰 검과 기능적으로 비슷하지만 더 큰 이동성과 부드러운 콤보를 제공하여 차단 능력을 희생합니다. 착륙 공격으로 가득 찬 스피릿 게이지는 강력한 피해 문자열 인 스피릿 콤보를 활성화시킵니다.
Monster Hunter 3은 스피릿 게이지 레벨을 높이는 피니셔 인 Spirit Roundslash를 추가하여 점차 강력한 공격 버프를 부여했습니다. 몬스터 헌터 월드 (Monster Hunter World)는 스피릿 스러스트 Helm Breaker와 Foresight Slash (Parry)를 소개하여 콤보 유동성을 향상시켰다. Iceborne 의 IAI 자세는 무기를 더 세분화하여 추가 패리 공격과 더 빠른 스피릿 게이지 충전을 제공합니다. Long Sword의 진화는 카운터 기반 스타일로 이동하여 Parries와 Counters를 콤보에 완벽하게 통합했습니다.
사냥 경적
헌팅 혼은 다른 음표 조합이 유익한 효과 (공격 애호가, 치유 등)를 생성하는 역학 인 Recital을 사용하는지지 무기입니다. 기절의 헤드 히트에 중점을 둔 무딘 피해를 입 힙니다. 전체 손상은지지 기능으로 인해 해머보다 낮습니다.
개선은 Recital의 유동성에 중점을 두었습니다. Monster Hunter 3 Ultimate 허용 음표가 공격 중에 재생됩니다. 몬스터 헌터 월드 (Monster Hunter World)는 노래 대기열을 도입하여 여러 효과를 동시에 활성화 할 수있었습니다. Iceborne은 에코 노트를 추가하여 추가 버프를 제공했습니다. 몬스터 헌터는 무기를 크게 정비하여 리사이틀 활성화를 단순화하고 노래 목록을 줄여 혼합 된 커뮤니티 반응을 일으켰습니다.
총기
Lance와 Bowgun의 하이브리드 인 Gunlance는 방패와 랜스를 포격 기능과 결합합니다. 그 공격은 주로 Wyvern 's Fire와 같은 피니셔 (충전 된 포격 공격)와 함께 슬래시입니다. 다양한 포격 유형이 공격에 영향을 미칩니다. 총기는 방어보다 더 공격적입니다.
Monster Hunter 3은 무한 콤보와 전체 버스트를 위해 빠른 재 장전을 추가했습니다. Monster Hunter X는 열계를 도입하여 공격 손상에 영향을 미치고 포격에 위험/보상을 추가했습니다. Monster Hunter World 의 Wyrmstake 샷은 또 다른 강력한 피니셔를 추가했습니다. Gunlance의 고유 한 재 장전 역학 및 전략적 포격 관리는이를 구별했습니다.
절하다
활은 가장 민첩한 원거리 무기이며, 마감 범위의 전투에서 뛰어납니다. 근접 무기와 유사한 이동성 및 콤보 기반 공격을 강조합니다. 충전 가능한 공격은 화살표 수를 증가시킵니다. 코팅은 손상을 수정하고 원소/상태 효과를 가할 수 있습니다.
이전 게임에는 샷 유형이 특징으로 사용 가능한 공격에 영향을 미쳤습니다. 몬스터 헌터 월드 (Monster Hunter World)는 이것을 단순화하여 Moveset을 보편적이고 콤보 중심으로 만듭니다. Monster Hunter는 충전 레벨과 연계 된 샷 유형을 다시 도입합니다. 활의 진화는 공격적이고 콤보가 많은 스타일을 강조했습니다.
3 세대 및 4 세대 무기
Monster Hunter 3 과 4 에 소개 된이 무기는 변형 역학 및 독특한 게임 플레이 요소를 특징으로합니다.
스위치 도끼
스위치 AX에는 AX 모드 (모바일 및 장거리)와 소드 모드 (높은 손상, 빠른 스윙 및 원소 배출 피니셔)의 두 가지 모드가 있습니다. 게임 플레이에는 두 모드의 균형이 포함됩니다. Monster Hunter World 의 Amped State는 소드 모드 공격에 힘을줍니다. Monster Hunter는 두 모드로 확장되어 형태 전환을 장려합니다.
곤충 Glaive
곤충 Glaive는 공중 전투에 중점을두고, 킨 넥 서트를 사용하여 버프에 대한 본질을 수집합니다. 빨간색, 흰색 및 주황색 에센스를 수집하면 공격, 이동성 및 방어 버프를 부여합니다. 핵심 게임 플레이는 내림차순 스러스트 피니셔 ( Monster Hunter World : Iceborne )와 같은 추가 기능으로 일관성을 유지합니다. Monster Hunter는 Kinsect 업그레이드를 단순화하고 새로운 Kinsect 유형을 도입했습니다.
충전 블레이드
또 다른 변환 무기 인 충전 블레이드는 칼 모드를 사용하여 Phials 및 AX 모드를 충전하여 Amped Elemental Discribling을 방출합니다. 효율적인 phial 충전을위한 마스터 링 가드 포인트가 중요합니다. 다목적 성과 복잡한 역학은 도전적이지만 보람있는 무기가됩니다.
몬스터 헌터 무기의 미래
Monster Hunter Wilds는 14 개의 무기를 특징으로하지만, 많은 다른 무기는 과거 게임, 특히 일본 전용 릴리스에 나타났습니다. 이 시리즈의 장수는 새로운 무기의 가능성이나 향후 할부에서 오래된 무기의 귀환 가능성을 시사합니다.
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