怪物獵人武器的歷史

Monster Hunter以其多樣化的武器陣容和迷人的遊戲玩法而聞名。但是,您是否知道早期遊戲中還有更多的武器,從不到新版本?讓我們深入研究Monster Hunter武器的悠久歷史。
怪物獵人武器類型的歷史

自2004年首次亮相以來,Monster Hunter慶祝了二十年來,其定義是其多種武器的選擇。 Monster Hunter Wilds擁有14種不同的武器類型,每種武器類型都具有獨特的優勢,劣勢,動作和機制。從原始的大劍到現代同行的演變令人震驚,展示了重要的遊戲精緻。此外,西方發行版中仍然沒有舊遊戲中的幾種武器。讓我們探索這個有趣的歷史。
第一代武器

這些武器是在原始的怪物獵人及其迭代中引入的,是該系列的基礎武器庫。他們忍受了,隨著運動集和力學的增強而發展。
偉大的劍

特許經營偶像《大劍》(The Great Sword)於2004年首次亮相。其高傷害潛力是以緩慢的攻擊和移動為代價。該武器甚至可以充當盾牌,儘管以耐力和清晰度為代價。早期的遊戲玩法以擊球戰術和精確的間距為中心。雖然無限的連擊是可能的,但緩慢的動畫使它們的實用性降低了。一個獨特的功能:刀片的中心造成的傷害比其尖端或刀柄更大。
Monster Hunter 2推出了標誌性的充電Slash,這是一種多層次的衝鋒攻擊,最終以毀滅性的揮桿為導致。隨後的遊戲完善了充電機制,增加了整理器並改善了組合流。 Monster Hunter World的肩膀鏟球可以更快地使用帶電的攻擊。大劍提供了低技能的地板,但技能高度很高。掌握其損壞潛力需要精確的時機和真實充電的斜線的執行。
劍和盾牌

劍和盾牌體現了多功能性。快速組合,阻塞功能,高移動性和實用程序可以平衡其中等的傷害。最初被認為是初學者武器,其複雜性隨著機制和攻擊而增強。早期遊戲的重點是快速削減和移動性。 Monster Hunter 2允許使用物品,而武器仍被吸引。後來的增加包括Shield Bash Combos( Monster Hunter 3 ),後退和跳躍( Monster Hunter 4 ),以及完美的衝刺/空中終結者( Monster Hunter World and Rise )。儘管範圍較短,損壞較低,但劍和盾牌還是全部貿易的千斤頂,提供了無限的連擊,逃避性和可靠的塊。
錘

錘子(Hammers)在打破零件(尤其是頭部)的兩種鈍武器之一(無法切斷的尾巴)之一,導致了KOS(從Monster Hunter 2開始)。遊戲玩法最初反映了Great Sword的擊球風格,但由於其大小而具有令人驚訝的高移動性,並且沒有阻塞能力。其獨特的充電機械師允許在充電過程中移動。
Monster Hunter World和Rise崛起大大改善了錘子,增加了大爆炸和旋轉的Bludgeon攻擊。兩種模式,力量和勇氣,改變了電荷攻擊和效果,增加了戰略深度。掌握模式切換和保持電荷是最大化損害的關鍵。
槊

長矛代表了格言:“一場好進攻是一個很好的防守”。它的長距離覆蓋範圍和大盾牌提供了出色的防禦能力,能夠阻止大多數攻擊(甚至有一些通常具有適當技能的攻擊)。儘管其移動性和攻擊方案有限,但其傷害輸出卻大量差。
遊戲玩法類似於拳擊,在維護後衛的同時,使用射程範圍內使用pokes。主要攻擊涉及向前和向上推力,可連鎖最多三次。稍後將添加反機械師,以及跑步電荷和盾牌bash攻擊以接近距離。蘭斯(Lance)雖然經常被忽略了它的浮華動畫,但蘭斯(Lance)獎勵了自己的地面,提供了像坦克般的遊戲風格。
輕弓

輕型弓形槍是一種高度移動的遠程武器,在繪製時保持正常的運動速度。與重弓槍相比,它的尺寸較小,可以更快地重新加載,護套和躲避。但是,其彈藥選擇更加有限。可自定義的附件(例如長桶和範圍)可以個性化。
Monster Hunter 4的臨界距離機械師在戰鬥中增加了深度,從而使損壞取決於射擊距離和彈藥類型。 Monster Hunter World推出了Wyvernblast(種植的炸彈)和滑動機動,從而增強了其跑步風格。儘管設計更簡單,但Light Bowgun的易用性和快速射擊功能使其成為強大的武器。
重弓槍

重弓槍是主要的遠程砲兵武器。它的高損害和多樣化的彈藥選擇是以顯著降低流動性為代價的。獵人只能在吸引時走路。可自定義的附件和屏蔽選項可提供一些靈活性。
它的設計在很大程度上保持一致,側重於高傷害輸出。 Monster Hunter 3引入了攻城模式進行連續射擊。 Monster Hunter World添加了Wyvernheart(Minigun)和Wyvernsnipe(高損傷單鏡頭)特殊彈藥類型,需要戰略彈藥管理。
雙刀片

雙葉片以其浮華的連擊和速度而聞名,在造成狀態疾病和元素損害時表現出色。最初,他們不在第一款遊戲的發行中,強調了速度和流體連擊。個體攻擊很弱,但它們的快速繼承會造成重大損害。
惡魔模式增加了損害並獲得更多攻擊,但會減輕耐力。 Monster Hunter Portable 3rd和3 Ultimate引入了惡魔儀表,允許進入Archdemon模式,以增強攻擊而沒有耐力。惡魔破折號提供了移動性,而怪物獵人幾代最終,熟練的風格將其與損壞愛好者的完美躲閃聯繫在一起。 Archdemon模式從根本上改變了武器的遊戲循環。
第二代武器

這些武器是在第二代引入的,是現有類型的變化,提供了不同的動作和機制。
長劍

長劍以其流體組合,高傷害和獨特的力學而聞名。儘管在功能上與大劍相似,但它提供了更大的移動性和更光滑的組合,從而犧牲了阻塞的能力。通過著陸攻擊填充的精神儀表激活了精神組合,這是一個有力的損壞。
Monster Hunter 3增加了Spirit Roundslash,這是一種提高精神儀表水平的終結器,逐漸賦予了更強大的攻擊愛好者。 Monster Hunter World引入了Spirit Thrust Helm Breaker和Foresight Slash(parry),增強了組合流動性。 Iceborne的IAI立場進一步完善了武器,提供了額外的帕里攻擊和更快的精神量表填充。長劍的演變已將其轉移到基於反面的風格上,無縫地將帕里斯和櫃檯整合到了組合中。
狩獵號角

狩獵號是利用獨奏會的支撐武器,這是一種機械師,不同的音符組合會產生有益的效果(攻擊愛好,康復等)。它造成鈍性傷害,重點關注昏迷的頭部命中。由於其支撐能力,其總體傷害低於錘子。
改進的重點是獨奏會的流動性。 Monster Hunter 3 Ultimate允許在攻擊期間演奏音符。 Monster Hunter World引入了歌曲排隊,從而同時激活多種效果。 Iceborne添加了迴聲筆記,提供了其他增益。 Monster Hunter崛起大幅度大修了武器,簡化了演奏會激活並減少了歌曲列表,從而引起了社區的混合反應。
Gunlance

Gunlance是Lance和Bowgun的混合動力車,將盾牌和長矛與砲擊能力結合在一起。它的攻擊主要是在猛擊,諸如Wyvern Fire(帶電的砲擊攻擊)之類的終結者。不同的砲擊類型會影響攻擊。槍擊比防守更具侵略性。
Monster Hunter 3增加了快速重新加載,以實現無限連擊和完整的爆發。 Monster Hunter X引入了熱量表,影響攻擊傷害並為砲擊增加風險/回報。 Monster Hunter World的Wyrmstake Shot增加了另一個強大的完成者。 Gunlance獨特的重裝力學和戰略砲擊管理使它與眾不同。
弓

弓是最敏捷的範圍武器,在接近中間的戰鬥中表現出色。它強調了類似於近戰武器的機動性和基於組合的攻擊。收費攻擊增加了箭頭數量。塗層改變損害並造成元素/狀態效應。
較早的遊戲以射擊類型為特色,影響了可用的攻擊。 Monster Hunter World簡化了這一點,使MoveSet University且更加專注於組合。 Monster Hunter Rise重新引入了與電荷水平相關的射擊類型。弓的進化強調了其侵略性,濃縮的風格。
第三代和第四代武器

這些武器是在Monster Hunter 3和4中引入的,具有轉換力學和獨特的遊戲元素。
開關斧頭

開關AX具有兩種模式:AX模式(更多移動和遠程)和劍模式(較高的傷害,更快的鞦韆和元素放電終結器)。遊戲玩法涉及平衡這兩種模式。 Monster Hunter World的Amped State授權劍模式攻擊。 Monster Hunter Rise延伸到兩種模式,鼓勵形式切換。
昆蟲魅力

昆蟲的魅力專注於空中戰鬥,使用親屬來收集buff的精髓。收集紅色,白色和橙色的精華,促進了攻擊,流動性和防禦愛好者。它的核心遊戲玩法仍然保持一致,以及諸如下降推力終結者( Monster Hunter World:Iceborne )之類的補充。 Monster Hunter Rise簡化了Kinsect升級,並引入了新的親屬類型。
充電刀片

另一個轉換武器的電荷刀片使用劍模式為PHIALS和AX模式充電,以釋放Amped元素放電。掌握有效的PHIAL充電點的掌握後衛點至關重要。它的多功能性和復雜的力學使其成為一個具有挑戰性但有意義的武器。
怪物獵人武器的未來

雖然Monster Hunter Wilds具有14種武器,但許多其他武器出現在過去的遊戲中,尤其是在日本發行中。該系列的壽命表明,在以後的分期付款中,新武器的可能性或較舊武器的可能性。

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