モンスターハンターの武器の歴史

モンスターハンターは、多様な武器名簿と魅惑的なゲームプレイで有名です。しかし、以前のゲームにはさらに多くの武器が存在することを知っていましたか?モンスターハンターの武器の豊かな歴史を掘り下げましょう。
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モンスターハンターの武器タイプの歴史

2004年のデビューから20年以上にわたって祝うモンスターハンターは、多様な武器の選択によって定義されています。 Monster Hunter Wildsには、それぞれが独自の強み、弱点、ムーブセット、メカニックを習得する14の異なる武器タイプがあります。オリジナルの偉大な剣から現代のカウンターパートへの進化は印象的であり、重要なゲームプレイの改良を紹介しています。さらに、古いゲームのいくつかの武器は、西洋のリリースには存在しません。この魅力的な歴史を探りましょう。
第一世代の武器

オリジナルのモンスターハンターとその反復で導入されたこれらの武器は、シリーズの基礎アーセナルです。彼らは耐え、強化されたムーブセットとメカニズムで進化しました。
素晴らしい剣

2004年にデビューしたフランチャイズのアイコン、The Great Sword。その高いダメージの可能性は、ゆっくりと攻撃と動きを犠牲にしてもたらされます。 StaminaとSharpnessを犠牲にして、武器はシールドとして機能することさえできます。初期のゲームプレイは、ヒットアンドランの戦術と正確な間隔を中心としています。無限のコンボは可能でしたが、遅いアニメーションにより実用性が低下しました。ユニークな機能:ブレードの中心は、その先端や柄よりも多くのダメージを与えました。
Monster Hunter 2は、壊滅的なスイングで頂点に達するマルチレベルのチャージ攻撃である象徴的な充電されたスラッシュを紹介しました。その後のゲームは、充電メカニズムを改良し、フィニッシャーを追加し、コンボの流れを改善しました。 Monster Hunter Worldの肩のタックルにより、充電された攻撃に早くアクセスできました。グレートソードは、低いスキルフロアですが、高いスキルの天井を提供します。ダメージの可能性をマスターするには、真の充電されたスラッシュの正確なタイミングと実行が必要です。
剣と盾

剣と盾は汎用性を具体化します。中程度のダメージは、クイックコンボ、ブロッキング機能、高機動性、ユーティリティによってバランスが取れています。当初、初心者の武器と見なされていましたが、その複雑さは、メカニズムと攻撃を追加することで成長しました。初期のゲームプレイは、急速なスラッシュとモビリティに焦点を当てていました。 Monster Hunter 2は、武器が描かれたままである間、アイテムの使用を許可しました。後の追加には、シールドバッシュコンボ(モンスターハンター3 )、バックステップとジャンプ(モンスターハンター4 )、完璧なラッシュ/エリアルフィニッシャー(モンスターハンターワールドとライズ)が含まれていました。範囲が短く、ダメージが低いにもかかわらず、剣と盾はすべてのトレードのジャックであり、無限のコンボ、回避、信頼できるブロックを提供します。
ハンマー

2つの鈍器のうちの1つ(尾を切断できない)、ハンマーは壊れた部分、特にヘッド、KOSにつながる(モンスターハンター2から始まる)に優れています。ゲームプレイは当初、グレートソードのヒットアンドランスタイルを反映していましたが、サイズとブロッキング機能は驚くほど高いモビリティを備えていました。そのユニークな充電整備士は、充電中の動きを許可しました。
モンスターハンターの世界と上昇は、ハンマーを大幅に刷新し、ビッグバンとスピニングのbl慢な攻撃を追加しました。 2つのモード、強さと勇気、変更された充電攻撃と効果、戦略的な深さを追加します。移動中にチャージの切り替えと維持のマスタリングは、損傷を最大化するための鍵です。
ランス

ランスは「良い攻撃は大きな防御です」という格言を象徴しています。その長いリーチと大きなシールドは、ほとんどの攻撃をブロックできる優れた防御を提供します(適切なスキルを備えた通常は無防備な攻撃でさえ)。モビリティと攻撃のオプションが限られているにもかかわらず、その損傷出力はかなりのものです。
ゲームプレイはボクシングに似ており、ガードを維持しながら範囲でポークを使用しています。主な攻撃には、最大3回まで連鎖可能な前方および上向きの推力が含まれます。カウンターメカニックは、走行充電およびシールドバッシュ攻撃とともに、距離を閉じるために後で追加されました。派手なアニメーションのためにしばしば見落とされていましたが、ランスは自分の地面に立つプレイヤーに報い、タンクのようなプレイスタイルを提供します。
軽いボウガン

非常に可動性の高い距離の武器であるLight Bowgunは、描画中に通常の移動速度を維持します。サイズが小さくなると、重い弓の弓と比較して、リロード、脱毛、回避をより速くすることができます。ただし、弾薬の選択はより限られています。長い樽やスコープなどのカスタマイズ可能な添付ファイルは、パーソナライズを可能にします。
Monster Hunter 4のクリティカルな距離メカニックは、遠隔戦闘に深さを追加し、ショット距離と弾薬タイプに依存してダメージを与えます。 Monster Hunter Worldは、 Wyvernblast(植えられた爆弾)とスライド操作を紹介し、ランアンドガンスタイルを強化しました。よりシンプルなデザインにもかかわらず、Light Bowgunの使いやすさと迅速な火力により、手ごわい武器になります。
ヘビーボウガン

ヘビーボウガンは、最高の遠距離の砲兵武器です。その高いダメージと多様な弾薬の選択は、機動性が大幅に低下したために犠牲になります。ハンターは描かれている間にのみ歩くことができます。カスタマイズ可能な添付ファイルとシールドオプションは、ある程度の柔軟性を提供します。
その設計は、高損傷の出力に焦点を合わせて、ほぼ一貫しています。 Monster Hunter 3は、継続的な発火のために包囲モードを導入しました。 Monster Hunter Worldは、 Wyvernheart(Minigun)とWyvernsnipe(高ダメージのシングルショット)の特別な弾薬タイプを追加し、戦略的な弾薬管理を必要としました。
デュアルブレード

派手なコンボとスピードで知られているデュアルブレードは、ステータスの病気と元素の損傷を与えることに優れています。当初、最初のゲームの日本のリリースに欠けていたが、彼らは速度と流体のコンボを強調しています。個々の攻撃は弱いですが、彼らの急速な継承は大きな損害を与えます。
デーモンモードは損傷を増やし、より多くの攻撃へのアクセスを増やしますが、スタミナを排出します。 Monster Hunter Portable 3rd and 3 Ultimateがデーモンゲージを導入し、スタミナドレインなしで攻撃を強化するためにArchdemonモードへのアクセスを可能にしました。デーモンダッシュはモビリティを提供し、モンスターハンターの世代では究極の熟練したスタイルで、それをダメージバフのための完璧なドッジにリンクしました。 Archdemon Modeは、武器のゲームプレイループを根本的に変更しました。
第二世代の武器

第2世代で導入されたこれらの武器は、既存のタイプのバリエーションであり、明確なムーブセットとメカニズムを提供します。
長い剣

長い剣は、その液体コンボ、高いダメージ、ユニークなメカニズムで知られています。機能的にはグレートソードに似ていますが、より大きなモビリティとより滑らかなコンボを提供し、ブロックする能力を犠牲にします。着陸攻撃によって満たされたスピリットゲージは、強力なダメージストリングであるスピリットコンボを活性化します。
Monster Hunter 3は、スピリットゲージレベルを上げてフィニッシャーであるスピリットラウンドスラッシュを追加し、徐々に強い攻撃バフを付与しました。モンスターハンターワールドは、スピリットスラストヘルムブレーカーと先見性のあるスラッシュ(パリー)を紹介し、コンボの流動性を高めました。 IceborneのIAIスタンスは、武器をさらに洗練し、追加のParry攻撃とより速いスピリットゲージの詰め物を提供しました。 Long Swordの進化は、それをカウンターベースのスタイルにシフトし、パリーとカウンターをコンボにシームレスに統合しました。
狩猟ホーン

ハンティングホーンは、リサイタルを利用したサポート武器であり、異なるノートの組み合わせが有益な効果(攻撃バフ、ヒーリングなど)を生み出すメカニックです。鈍いダメージを与え、スタンのヘッドヒットに焦点を当てています。その全体的な損傷は、サポート機能のためにハンマーよりも低くなっています。
改善は、リサイタルの流動性に焦点を当てています。 Monster Hunter 3 Ultimateは、攻撃中にプレイすることを許可しました。 Monster Hunter Worldは曲のキューイングを導入し、複数の効果の同時アクティブ化を可能にしました。 Iceborneはエコーノートを追加し、追加のバフを提供しました。 Monster Hunter Riseは、武器を大幅にオーバーホールし、リサイタルの活性化を簡素化し、曲リストを削減し、コミュニティの反応を引き起こしました。
ガンランス

ランスとボウガンのハイブリッドであるガンランスは、シールドとランスを砲撃能力と組み合わせています。その攻撃は主に斬新で、ワイバーンの火災(充電された砲撃攻撃)のようなフィニッシャーがいます。さまざまなネールタイプが攻撃に影響します。ガンランスは防御よりも攻撃的です。
モンスターハンター3は、無限のコンボとフルバーストのためのクイックリロードを追加しました。 Monster Hunter Xは熱ゲージを導入し、攻撃の損傷に影響を与え、砲撃にリスク/報酬を追加しました。 Monster Hunter WorldのWyrmstake Shotは、別の強力なフィニッシャーを追加しました。 Gunlanceのユニークなリロードメカニズムと戦略的な砲撃管理は、それを際立たせています。
弓

弓は最も機敏な遠距離の武器であり、中程度の距離の戦闘で優れています。近接武器と同様に、モビリティとコンボベースの攻撃を強調しています。充電可能な攻撃は矢印数を増加させます。コーティングは損傷を変更し、元素/ステータス効果を与えます。
以前のゲームはショットタイプを特徴とし、利用可能な攻撃に影響を与えました。 Monster Hunter Worldはこれを簡素化し、ムーブセットを普遍的でコンボ中心にしました。 Monster Hunter Riseは、充電レベルに結び付けられた再導入ショットタイプ。弓の進化は、その攻撃的でコンボが多いスタイルを強調しています。
第3世代および第4世代の武器

Monster Hunter 3と4で導入されたこれらの武器は、変換メカニズムとユニークなゲームプレイ要素を特徴としています。
axを切り替えます

Switch axには、AXモード(モバイルと長距離)と剣モード(より高いダメージ、より速いスイング、および元素排出フィニッシャー)の2つのモードがあります。ゲームプレイには、両方のモードのバランスを取ります。 Monster Hunter WorldのAmped Stateは、剣モード攻撃を強化します。 Monster Hunter Riseは両方のモードに拡大し、フォームの切り替えを促進しました。
昆虫のglaive

昆虫の輝きは、キンセクトを使用してバフのエッセンスを収集し、空中戦闘に焦点を当てています。赤、白、およびオレンジのエッセンスを集めると、攻撃、機動性、防衛バフを付与します。そのコアゲームプレイは、下降スラストフィニッシャー( Monster Hunter World:Iceborne )のような追加で一貫性があります。 Monster Hunter Rise Simplified Kinsectのアップグレードと新しいKinsectタイプを導入しました。
充電ブレード

別の変換武器であるチャージブレードは、ソードモードを使用して充電モードとaxモードを使用して、エレメンタル排出を増やします。効率的な握手充電のためのマスターガードポイントが非常に重要です。その汎用性と複雑なメカニズムは、それを挑戦的でありながらやりがいのある武器にします。
モンスターハンターの武器の未来

Monster Hunter Wildsは14の武器を特徴としていますが、他の多くは過去のゲーム、特に日本のみのリリースに登場しています。シリーズの長寿は、新しい武器の可能性や将来の分割払いで古い武器の復帰を示唆しています。

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