怪物猎人武器的历史

Monster Hunter以其多样化的武器阵容和迷人的游戏玩法而闻名。但是,您是否知道早期游戏中还有更多的武器,从不到新版本?让我们深入研究Monster Hunter武器的悠久历史。
怪物猎人武器类型的历史

自2004年首次亮相以来,Monster Hunter庆祝了二十年来,其定义是其多种武器的选择。 Monster Hunter Wilds拥有14种不同的武器类型,每种武器类型都具有独特的优势,劣势,动作和机制。从原始的大剑到现代同行的演变令人震惊,展示了重要的游戏精致。此外,西方发行版中仍然没有旧游戏中的几种武器。让我们探索这个有趣的历史。
第一代武器

这些武器是在原始的怪物猎人及其迭代中引入的,是该系列的基础武器库。他们忍受了,随着运动集和力学的增强而发展。
伟大的剑

特许经营偶像《大剑》(The Great Sword)于2004年首次亮相。其高伤害潜力是以缓慢的攻击和移动为代价。该武器甚至可以充当盾牌,尽管以耐力和清晰度为代价。早期的游戏玩法以击球战术和精确的间距为中心。虽然无限的连击是可能的,但缓慢的动画使它们的实用性降低了。一个独特的功能:刀片的中心造成的伤害比其尖端或刀柄更大。
Monster Hunter 2推出了标志性的充电Slash,这是一种多层次的冲锋攻击,最终以毁灭性的挥杆为导致。随后的游戏完善了充电机制,增加了整理器并改善了组合流。 Monster Hunter World的肩膀铲球可以更快地使用带电的攻击。大剑提供了低技能的地板,但技能高度很高。掌握其损坏潜力需要精确的时机和真实充电的斜线的执行。
剑和盾牌

剑和盾牌体现了多功能性。快速组合,阻塞功能,高移动性和实用程序可以平衡其中等的伤害。最初被认为是初学者武器,其复杂性随着机制和攻击而增强。早期游戏的重点是快速削减和移动性。 Monster Hunter 2允许使用物品,而武器仍被吸引。后来的增加包括Shield Bash Combos( Monster Hunter 3 ),后退和跳跃( Monster Hunter 4 ),以及完美的冲刺/空中终结者( Monster Hunter World and Rise )。尽管范围较短,损坏较低,但剑和盾牌还是全部贸易的千斤顶,提供了无限的连击,逃避性和可靠的块。
锤

锤子(Hammers)在打破零件(尤其是头部)的两种钝武器之一(无法切断的尾巴)之一,导致了KOS(从Monster Hunter 2开始)。游戏玩法最初反映了Great Sword的击球风格,但由于其大小而具有令人惊讶的高移动性,并且没有阻塞能力。其独特的充电机械师允许在充电过程中移动。
Monster Hunter World和Rise崛起大大改善了锤子,增加了大爆炸和旋转的Bludgeon攻击。两种模式,力量和勇气,改变了电荷攻击和效果,增加了战略深度。掌握模式切换和保持电荷是最大化损害的关键。
槊

长矛代表了格言:“一场好进攻是一个很好的防守”。它的长距离覆盖范围和大盾牌提供了出色的防御能力,能够阻止大多数攻击(甚至有一些通常具有适当技能的攻击)。尽管其移动性和攻击方案有限,但其伤害输出却大量差。
游戏玩法类似于拳击,在维护后卫的同时,使用射程范围内使用pokes。主要攻击涉及向前和向上推力,可连锁最多三次。稍后将添加反机械师,以及跑步电荷和盾牌bash攻击以接近距离。兰斯(Lance)虽然经常被忽略了它的浮华动画,但兰斯(Lance)奖励了自己的地面,提供了像坦克般的游戏风格。
轻弓

轻型弓形枪是一种高度移动的远程武器,在绘制时保持正常的运动速度。与重弓枪相比,它的尺寸较小,可以更快地重新加载,护套和躲避。但是,其弹药选择更加有限。可自定义的附件(例如长桶和范围)可以个性化。
Monster Hunter 4的临界距离机械师在战斗中增加了深度,从而使损坏取决于射击距离和弹药类型。 Monster Hunter World推出了Wyvernblast(种植的炸弹)和滑动机动,从而增强了其跑步风格。尽管设计更简单,但Light Bowgun的易用性和快速射击功能使其成为强大的武器。
重弓枪

重弓枪是主要的远程炮兵武器。它的高损害和多样化的弹药选择是以显着降低流动性为代价的。猎人只能在吸引时走路。可自定义的附件和屏蔽选项可提供一些灵活性。
它的设计在很大程度上保持一致,侧重于高伤害输出。 Monster Hunter 3引入了攻城模式进行连续射击。 Monster Hunter World添加了Wyvernheart(Minigun)和Wyvernsnipe(高损伤单镜头)特殊弹药类型,需要战略弹药管理。
双刀片

双叶片以其浮华的连击和速度而闻名,在造成状态疾病和元素损害时表现出色。最初,他们不在第一款游戏的发行中,强调了速度和流体连击。个体攻击很弱,但它们的快速继承会造成重大损害。
恶魔模式增加了损害并获得更多攻击,但会减轻耐力。 Monster Hunter Portable 3rd和3 Ultimate引入了恶魔仪表,允许进入Archdemon模式,以增强攻击而没有耐力。恶魔破折号提供了移动性,而怪物猎人几代最终,熟练的风格将其与损坏爱好者的完美躲闪联系在一起。 Archdemon模式从根本上改变了武器的游戏循环。
第二代武器

这些武器是在第二代引入的,是现有类型的变化,提供了不同的动作和机制。
长剑

长剑以其流体组合,高伤害和独特的力学而闻名。尽管在功能上与大剑相似,但它提供了更大的移动性和更光滑的组合,从而牺牲了阻塞的能力。通过着陆攻击填充的精神仪表激活了精神组合,这是一个有力的损坏。
Monster Hunter 3增加了Spirit Roundslash,这是一种提高精神仪表水平的终结器,逐渐赋予了更强大的攻击爱好者。 Monster Hunter World引入了Spirit Thrust Helm Breaker和Foresight Slash(parry),增强了组合流动性。 Iceborne的IAI立场进一步完善了武器,提供了额外的帕里攻击和更快的精神量表填充。长剑的演变已将其转移到基于反面的风格上,无缝地将帕里斯和柜台整合到了组合中。
狩猎号角

狩猎号是利用独奏会的支撑武器,这是一种机械师,不同的音符组合会产生有益的效果(攻击爱好,康复等)。它造成钝性伤害,重点关注昏迷的头部命中。由于其支撑能力,其总体伤害低于锤子。
改进的重点是独奏会的流动性。 Monster Hunter 3 Ultimate允许在攻击期间演奏音符。 Monster Hunter World引入了歌曲排队,从而同时激活多种效果。 Iceborne添加了回声笔记,提供了其他增益。 Monster Hunter崛起大幅度大修了武器,简化了演奏会激活并减少了歌曲列表,从而引起了社区的混合反应。
Gunlance

Gunlance是Lance和Bowgun的混合动力车,将盾牌和长矛与炮击能力结合在一起。它的攻击主要是在猛击,诸如Wyvern Fire(带电的炮击攻击)之类的终结者。不同的炮击类型会影响攻击。枪击比防守更具侵略性。
Monster Hunter 3增加了快速重新加载,以实现无限连击和完整的爆发。 Monster Hunter X引入了热量表,影响攻击伤害并为炮击增加风险/回报。 Monster Hunter World的Wyrmstake Shot增加了另一个强大的完成者。 Gunlance独特的重装力学和战略炮击管理使它与众不同。
弓

弓是最敏捷的范围武器,在接近中间的战斗中表现出色。它强调了类似于近战武器的机动性和基于组合的攻击。收费攻击增加了箭头数量。涂层改变损害并造成元素/状态效应。
较早的游戏以射击类型为特色,影响了可用的攻击。 Monster Hunter World简化了这一点,使MoveSet University且更加专注于组合。 Monster Hunter Rise重新引入了与电荷水平相关的射击类型。弓的进化强调了其侵略性,浓缩的风格。
第三代和第四代武器

这些武器是在Monster Hunter 3和4中引入的,具有转换力学和独特的游戏元素。
开关斧头

开关AX具有两种模式:AX模式(更多移动和远程)和剑模式(较高的伤害,更快的秋千和元素放电终结器)。游戏玩法涉及平衡这两种模式。 Monster Hunter World的Amped State授权剑模式攻击。 Monster Hunter Rise延伸到两种模式,鼓励形式切换。
昆虫魅力

昆虫的魅力专注于空中战斗,使用亲属来收集buff的精髓。收集红色,白色和橙色的精华,促进了攻击,流动性和防御爱好者。它的核心游戏玩法仍然保持一致,以及诸如下降推力终结者( Monster Hunter World:Iceborne )之类的补充。 Monster Hunter Rise简化了Kinsect升级,并引入了新的亲属类型。
充电刀片

另一个转换武器的电荷刀片使用剑模式为PHIALS和AX模式充电,以释放Amped元素放电。掌握有效的PHIAL充电点的掌握后卫点至关重要。它的多功能性和复杂的力学使其成为一个具有挑战性但有意义的武器。
怪物猎人武器的未来

虽然Monster Hunter Wilds具有14种武器,但许多其他武器出现在过去的游戏中,尤其是在日本发行中。该系列的寿命表明,在以后的分期付款中,新武器的可能性或较旧武器的可能性。

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