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L'histoire des armes Hunter Monster

Mar 22,25(il y a 2 mois)
L'histoire des armes Hunter Monster

L'histoire des armes Hunter Monster

Monster Hunter est réputé pour sa liste d'armes diversifiée et son gameplay captivant. Mais saviez-vous que encore plus d'armes existaient dans des jeux antérieurs, sans jamais arriver à des versions plus récentes? Plongeons dans la riche histoire des armes de chasseur de monstres.

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Une histoire des types d'armes de chasseur de monstres

L'histoire des armes Hunter Monster

Monster Hunter, célébrant plus de deux décennies depuis ses débuts en 2004, est défini par sa sélection d'armes diverses. Monster Hunter Wilds possède quatorze types d'armes distinctes, chacun avec des forces uniques, des faiblesses, des ensembles de mouvements et des mécanismes à maîtriser. L'évolution de la grande épée originale à son homologue moderne est frappante, présentant des raffinements de gameplay importants. De plus, plusieurs armes des jeux plus anciens restent absents des versions occidentales. Explorons cette histoire fascinante.

Armes de première génération

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Ces armes, introduites dans le Monster Hunter d'origine et ses itérations, sont l'arsenal fondamental de la série. Ils ont enduré, évoluant avec des ensembles de mouvements et des mécanismes améliorés.

Grande épée

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L'icône de la franchise, The Great Sword, a fait ses débuts en 2004. Son potentiel de dégâts élevé se fait au prix des attaques et des mouvements lents. L'arme peut même fonctionner comme un bouclier, mais au détriment de l'endurance et de la netteté. Le gameplay précoce s'est concentré sur des tactiques de délit de fuite et d'espacement précis. Alors que des combos infinis étaient possibles, les animations lentes les ont rendues moins pratiques. Une caractéristique unique: le centre de la lame a infligé plus de dégâts que sa pointe ou sa poignée.

Monster Hunter 2 a introduit l'emblématique Slash Charged, une attaque de charge à plusieurs niveaux aboutissant à un swing dévastateur. Les jeux suivants ont affiné les mécanismes de charge, ajoutant des finisseurs et améliorant le flux combo. Le plaqueur de l'épaule de Monster Hunter World a permis un accès plus rapide aux attaques chargées. La grande épée offre un plancher à faible compétence mais un plafond de haute compétence; La maîtrise de son potentiel de dégâts nécessite un moment précis et une exécution de la véritable barre oblique chargée.

Épée et bouclier

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L'épée et le bouclier incarnent la polyvalence. Ses dégâts modérés sont équilibrés par des combos rapides, des capacités de blocage, une mobilité élevée et une utilité. Initialement considéré comme une arme débutante, sa complexité a augmenté avec des mécanismes et des attaques supplémentaires. Le gameplay précoce s'est concentré sur les barres obliques et la mobilité. Monster Hunter 2 a permis une utilisation des articles pendant que l'arme est restée tirée. Les ajouts ultérieurs comprenaient des combos de bash Shield ( Monster Hunter 3 ), des backsteps et des sauts ( Monster Hunter 4 ), et des finisseurs de ruée / aériens parfaits ( Monster Hunter World and Rise ). Malgré sa gamme plus courte et ses dégâts plus bas, l'épée et le bouclier sont un coussin de tous les commerces, offrant des combos infinis, une évasion et un bloc fiable.

Marteau

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L'une des deux armes émoussées (incapables de couper des queues), les marteaux excellent à des parties qui se brisent, en particulier les têtes, conduisant à KOS (à partir de Monster Hunter 2 ). Le gameplay reflétait initialement le style de fuite de Great Sword, mais avec une mobilité étonnamment élevée pour sa taille et aucune capacité de blocage. Son mécanisme de charge unique a permis un mouvement pendant la charge.

Monster Hunter World et Rise ont considérablement réorganisé le marteau, ajoutant des attaques de grosses coups et de déchaînement. Deux modes, force et courage, modification des attaques et effets de charge, ajoutant une profondeur stratégique. Mastering Mode Commutation et maintien des charges lors du déplacement est la clé pour maximiser les dommages.

Lance

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La Lance incarne l'adage "Une bonne infraction est une grande défense". Sa longue portée et son grand bouclier offrent une excellente défense, capable de bloquer la plupart des attaques (même de certaines normalement non attendables avec des compétences appropriées). Malgré sa mobilité limitée et ses options d'attaque, sa sortie de dégâts est considérable.

Le gameplay ressemble à la boxe, en utilisant des pokes à portée tout en maintenant un garde. Les attaques principales impliquent des poussées vers l'avant et vers le haut, chaînables jusqu'à trois fois. La mécanique des comptoirs a été ajoutée plus tard, ainsi que des attaques de charges et de blindages de course pour fermer les distances. Bien que souvent négligé en raison de ses animations moins flashy, le Lance récompense les joueurs qui tiennent le terrain, offrant un style de jeu en forme de chars.

Bowgun léger

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Une arme à distance très mobile, le bowgun léger maintient une vitesse de déplacement normale tout en dessinée. Sa taille plus petite permet un rechargement, un revêtement et une esquive plus rapides par rapport au bowgun lourd. Cependant, sa sélection de munitions est plus limitée. Les pièces jointes personnalisables, comme les longs barils et les lunettes, permettent la personnalisation.

Le mécanisme de distance critique de Monster Hunter 4 a ajouté de la profondeur au combat à distance, ce qui rend les dommages dépendants de la distance de tir et du type de munitions. Monster Hunter World a introduit Wyvernblast (bombes plantées) et une manœuvre de diapositives, améliorant son style de course et de gun. Malgré sa conception plus simple, la facilité d'utilisation de Bowgun légère et les capacités de tir rapide en font une arme formidable.

Bowgun lourd

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Le bowgun lourd est l'arme d'artillerie à distance de premier plan. Ses dégâts élevés et sa sélection de munitions diversifiés se rapportent au prix d'une mobilité considérablement réduite; Le chasseur ne peut marcher que pendant qu'il est dessiné. Les pièces jointes personnalisables et une option de bouclier offrent une certaine flexibilité.

Sa conception est restée largement cohérente, axée sur la sortie à haut dommage. Monster Hunter 3 a introduit le mode siège pour un tir continu. Monster Hunter World a ajouté Wyvernheart (Minigun) et Wyvernsnipe (tir unique à haute dommage), nécessitant une gestion stratégique de munitions.

Double lames

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Connu pour leurs combos et leur vitesse flashy, les deux lames excellent pour infliger des maux de statut et des dommages élémentaires. Initialement absent de la sortie japonaise du premier jeu, ils mettent l'accent sur la vitesse et les combos fluides. Les attaques individuelles sont faibles, mais leur succession rapide entraîne des dégâts importants.

Le mode démon augmente les dégâts et l'accès à plus d'attaques, mais draine l'endurance. Monster Hunter Portable 3rd et 3 Ultimate a introduit la jauge de démon, permettant l'accès au mode Archdemon pour des attaques améliorées sans drain d'endurance. Le Demon Dash fournit une mobilité et dans les générations de chasseurs de monstres , un style adepte l'a lié à des Dodges parfaits pour les buffs de dégâts. Le mode Archdemon a fondamentalement changé la boucle de gameplay de l'arme.

Armes de deuxième génération

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Introduites dans la deuxième génération, ces armes sont des variations sur les types existants, offrant des ensembles de mouvements et des mécanismes distincts.

Longue épée

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L'épée longue est connue pour ses combos fluides, ses dommages élevés et ses mécanismes uniques. Bien que fonctionnellement similaire à la grande épée, il offre une plus grande mobilité et des combos plus lisses, sacrifiant la capacité de bloquer. La jauge spirituelle, remplie par des attaques d'atterrissage, active le combo spirituel, une puissante chaîne de dégâts.

Monster Hunter 3 a ajouté Spirit Roundslash, un finisseur qui a augmenté les niveaux de jauge spirituels, accordant des amateurs d'attaque progressivement plus forts. Monster Hunter World a introduit le brise-tête de la poussée spirituelle et la slash de la prévoyance (une parry), améliorant la fluidité combo. La position de l'IAI de Iceborne a encore affiné l'arme, offrant des attaques de parry supplémentaires et une garniture de jauge spirituelle plus rapide. L'évolution de l'épée longue l'a déplacée vers un style de contre-base, intégrant parfaitement des parares et des compteurs dans ses combos.

Corne de chasse

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Le klaxon de chasse est une arme de soutien utilisant un récital, un mécanicien où différentes combinaisons de notes produisent des effets bénéfiques (amateurs d'attaque, guérison, etc.). Il inflige des dégâts francs, en se concentrant sur les coups de tête pour les étourdissements. Ses dégâts globaux sont inférieurs au marteau en raison de ses capacités de soutien.

Améliorations axées sur la fluidité de Recital. Monster Hunter 3 Ultimate a permis de noter le jeu pendant les attaques. Monster Hunter World a introduit la file d'attente de chansons, permettant une activation simultanée des effets multiples. Iceborne a ajouté des notes d'écho, fournissant des buffs supplémentaires. Monster Hunter Rise a considérablement révisé l'arme, simplifiant l'activation des récitaux et réduisant la liste des chansons, provoquant une réponse communautaire mixte.

Armatrice

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Hybride de Lance et Bowgun, la Gunlance combine un bouclier et une lance avec des capacités de bombardement. Ses attaques sont principalement réduites, avec des finisseurs comme le feu de Wyvern (une attaque de bombardement chargée). Différents types de bombardements affectent les attaques. Le Gunlance est plus agressif que défensif.

Monster Hunter 3 a ajouté un rechargement rapide pour les combos infinis et l'éclatement complet. Monster Hunter X a introduit la jauge de chaleur, impactant les dégâts d'attaque et en ajoutant des risques / récompenses aux bombardements. Le tir de Wyrmstake de Monster Hunter World a ajouté un autre finisseur puissant. La mécanique de rechargement unique de Gunlance et la gestion stratégique du bombardement le distinguent.

Arc

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L'arc est l'arme à distance la plus agile, excellant dans un combat de près de la gamme. Il met l'accent sur la mobilité et les attaques combinées, similaires aux armes de mêlée. Les attaques rement augmentent le nombre de flèches. Les revêtements modifient les dommages et infligent les effets élémentaires / statuts.

Les jeux antérieurs comportaient des types de tir, affectant les attaques disponibles. Monster Hunter World a simplifié cela, ce qui rend le mouvement universel et plus combiné. Monster Hunter Rise a réintroduit les types de tir liés aux niveaux de charge. L'évolution de l'arc a souligné son style agressif et combiné.

Armes de troisième et quatrième génération

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Ces armes, introduites dans Monster Hunter 3 et 4 , présentent des mécanismes de transformation et des éléments de gameplay uniques.

Interrupteur

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Le Switch Axe a deux modes: mode AX (plus mobile et à longue portée) et mode épée (dommages plus élevés, balançoires plus rapides et finisseur de décharge élémentaire). Le gameplay consiste à équilibrer les deux modes. L'état ampouré de Monster Hunter World habilite les attaques en mode Sword. Monster Hunter Rise s'est étendu amplifié aux deux modes, encourageant la commutation de formulaire.

Insecte glaive

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L'insecte Glaive se concentre sur le combat aérien, en utilisant une kinsect pour collecter des essences pour les buffs. La collecte d'essences rouges, blanches et orange accorde des francs d'attaque, de mobilité et de défense. Son gameplay de base reste cohérent, avec des ajouts comme le finisseur de poussée descendant ( Monster Hunter World: Iceborne ). Monster Hunter Rise Simplified Kinsect Mises à niveau et introduit de nouveaux types Kinsect.

Lame de charge

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La lame de charge, une autre arme transformatrice, utilise le mode épée pour charger les phales et le mode AX pour libérer la décharge élémentaire amplifiée. La maîtrise des points de garde pour une charge phale efficace est cruciale. Sa polyvalence et sa mécanique complexe en font une arme difficile mais gratifiante.

L'avenir des armes Monster Hunter

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Alors que Monster Hunter Wilds présente quatorze armes, beaucoup d'autres sont apparus dans les jeux précédents, en particulier dans les sorties japonaises. La longévité de la série suggère la possibilité de nouvelles armes ou le retour des plus anciennes dans les futurs versements.

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