Monster Hunter: Globales Phänomen
Vor seinem globalen Start zerschmetterte * Monster Hunter Wilds * Vorbestellungsrekorde zu Steam und PlayStation und wiederholte den phänomenalen Erfolg seiner Vorgänger, * Monster Hunter Rise * (2022) und * Monster Hunter: World * (2018). Diese Leistung verfestigte die einzigartige RPG -Serie von Capcom als Hauptakteur auf dem globalen Videospielmarkt. Dies war jedoch nicht immer der Fall.
Vor weniger als einem Jahrzehnt hätte eine so weit verbreitete globale Popularität unwahrscheinlich gewesen. Die ursprüngliche Veröffentlichung von 2004 erhielt gemischte Bewertungen. Erst in der PSP -Veröffentlichung von 2005 explodierte die Serie wirklich in Japan. * Monster Hunter * verkörperte jahrelang das Phänomen "größer in Japan". Während die Gründe vielfältig sind, versuchte Capcom anhaltend, in den internationalen Markt einzudringen. *Monster Hunter: World*,*Rise*und jetzt*Wilds*zeigt die Auszahlung dieser Hingabe.
Dies ist die Geschichte von *Monster Hunter *'s Reise vom Haushalt zum globalen Kraftwerk.

Um den Start von *Street Fighter V *2016 wurde Capcom eine erhebliche interne Umstrukturierung durchgesetzt, um sich auf eine neue Generation von Spielen vorzubereiten, die den RE -Engine nutzten, wodurch das alternde MT -Rahmen ersetzt. Dies war nicht nur ein technologischer Verschiebung; Es handelte sich um ein Mandat, Spiele zu schaffen, die ein globales Publikum ansprechen, nicht nur vorhandene regionale Fans.
"Mehrere Faktoren konvergierten", erklärt Hideaki Itsuno, ein ehemaliger Capcom -Spieldirektor, der für *Devil May Cry *bekannt ist. "Der Motorwechsel und ein klares Ziel für alle Teams: Global ansprechende Spiele erstellen - für alle."
Die PS3- und Xbox 360 -ERA -Titel von Capcom schienen oft auf einen wahrgenommenen "westlichen Markt" ausgerichtet zu sein. Während * Resident Evil 4 * ein Treffer war, fiel mehr auf Waffen ausgerichtete Spin-offs wie * Umbrella Corps * und die * Lost Planet * -Serie, die die westlichen Trends der späten 2000er Jahre verfolgte, kurz. Capcom erkannte die Notwendigkeit allgemein ansprechender Spiele, nicht nur diejenigen, die sich an traditionellen westlichen Genres hielten.
"Wir haben uns unerbittlich konzentriert", heißt es in Itsuno, "bei der Schaffung hervorragender Spiele mit globaler Anziehungskraft."
Der Zeitraum von bis 2017 erwies sich als zentral. Die organisatorischen und motorischen Veränderungen gipfelten mit der Einführung von *Resident Evil 7 *, die eine Renaissance von Capcom auslöste. Keine Serie verkörpert diesen globalen Ambitionen besser als *Monster Hunter *.
Während es eine engagierte westliche Fangemeinde hatte, war * Monster Hunter * in Japan deutlich größer. Dies war nicht dem Design der Serie, sondern ein Ergebnis mehrerer Faktoren.
Die Verschiebung zum PSP mit * Monster Hunter Freedom Unite * erwies sich als entscheidend. Handheld -Spiele war in Japan immer stärker. Laut dem ausführenden Produzenten Ryozo Tsujimoto ermöglichte Japans fortschrittliches drahtloses Internet -Netzwerk einen zuverlässigen Multiplayer, eine wichtige Funktion für *Monster Hunter *. Dies war Jahre vor den USA.

"Vor zwanzig Jahren hatte Japan eine robuste Netzwerkinfrastruktur und erleichterte den Online -Multiplayer", erklärt Tsujimoto. "Die Umstellung zu Handhelds hat die Multiplayer -Player -Basis erweitert."
*Monster Hunter*'s kooperatives Gameplay blieb von leicht zugänglichen Jagden mit Freunden. Handhelds bildeten die ideale Plattform und beförderten zunächst seine japanische Dominanz. Dies schuf einen Zyklus: Japanische Bestseller führten zu Japan-Inhalten und -veranstaltungen, was das Bild von "Nur in Japan" verstärkte.
Western Fans sahen neidisch zu. Da sich die westliche Internetinfrastruktur jedoch verbesserte, sah Tsujimoto die Möglichkeit, das weltweit zugängliche * Monster Hunter * -Pame noch zu starten.
Die Veröffentlichung von * Monster Hunter: World * auf PlayStation 4, Xbox One und PC markierten einen Wendepunkt. Über Handheld -Einschränkungen hinaus lieferte es eine Qualität der AAA -Konsole: Verbesserte Grafiken, größere Umgebungen und größere Monster.
"Unser Globalisierungsansatz, der sich im Titel des Spiels widerspiegelt, zielte auf weltweite Anziehungskraft", verrät Tsujimoto. "'World' bedeutete unsere Absicht, ein globales Publikum zu erreichen."

Die gleichzeitige weltweite Veröffentlichung, die von Japan-exklusivem Inhalt eliminiert wurde, war entscheidend. Tsujimoto und sein Team analysierten auch Wege, um die Attraktivität zu erweitern. "Globale Fokus -Tests und Benutzerfeedback haben das Design des Spielesystems und unser globaler Erfolg erheblich beeinflusst", sagt Tsujimoto.
Eine Schlüsseländerung war die Anzeige von Schadenszahlen. Diese subtilen Verbesserungen förderten * Monster Hunter * zu beispiellosen Höhen. Frühere Titel verkauften 1,3 bis 5 Millionen Exemplare. * Monster Hunter: World* und* Rise* jeweils 20 Millionen übertroffen.
Dieses Wachstum war nicht zufällig. Anstatt den Kern von *Monster Hunter *zu verändern, machte Capcom ihn zugänglicher, ohne seine Essenz zu beeinträchtigen. Dieser Ansatz setzt sich mit *Wilds *fort.
"Im Herzen, * Monster Hunter * ist ein Actionspiel, das die Meisterschaft betont", erklärt Tsujimoto. "Wir analysieren, wo Spieler kämpfen, Feedback sammeln und Systeme entsprechend verfeinern, wie in *Welt *, *Rise *und *Wilds *zu sehen ist."
Innerhalb von 35 Minuten nach der Veröffentlichung erreichte *Monster Hunter Wilds *738.000 gleichzeitige Dampfspieler und übertraf *Monster Hunter: World *'s Peak. Positive Bewertungen und versprochene Inhalte legen nahe, dass *Wilds *sogar *Welt *und *rise *'s Erfolge übertreffen und die globale Eroberung der Serie fortsetzen.
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