Monster Hunter: fenómeno global

Antes de su lanzamiento global, * Monster Hunter Wilds * destrozó los registros pre-pedidos en Steam y PlayStation, haciéndose eco del éxito fenomenal de sus predecesores, * Monster Hunter Rise * (2022) y * Monster Hunter: World * (2018). Este logro solidificó la serie RPG única de Capcom como un jugador importante en el mercado global de videojuegos. Sin embargo, este no fue siempre el caso.
Hace menos de una década, una popularidad global tan generalizada habría parecido improbable. El lanzamiento original de 2004 recibió críticas mixtas. No fue hasta el lanzamiento de PSP de 2005 que la serie realmente explotó, en Japón. Durante años, * Monster Hunter * personificó el fenómeno "más grande en Japón". Si bien las razones son multifacéticas, Capcom buscó persistentemente entrar en el mercado internacional. *Monster Hunter: World*,*Rise*, y ahora*Wilds*demuestra la recompensa de esta dedicación.
Esta es la historia del viaje de *Monster Hunter *de Domestic Darling a Global Powerhouse.
Alrededor del lanzamiento en 2016 de *Street Fighter V *, Capcom se sometió a una importante reestructuración interna para prepararse para una nueva generación de juegos que utiliza el motor RE, reemplazando el envejecimiento del marco MT. Esto no fue meramente un cambio tecnológico; Implicaba un mandato para crear juegos atractivos para una audiencia global, no solo a los fanáticos regionales existentes.
"Varios factores convergieron", explica Hideaki Itsuno, un ex director del juego de Capcom conocido por *Devil May Cry *. "El motor cambia y un objetivo claro para todos los equipos: crear juegos atractivos a nivel mundial: encontrar para todos".
Los títulos de la efectividad de PS3 y Xbox 360 de Capcom a menudo parecían orientados a un "mercado occidental" percibido. Mientras que * Resident Evil 4 * fue un éxito, más spin-offs centrados en armas como * Umbrella Corps * y la serie * Lost Planet *, persiguiendo tendencias occidentales de finales de los años 2000, se quedaron cortos. Capcom se dio cuenta de la necesidad de juegos universalmente atractivos, no solo aquellos que se adhieren a los géneros occidentales tradicionales.
"Nos centramos sin descanso", dice Itsuno, "en crear excelentes juegos con atractivo global".
El período previo a 2017 resultó fundamental. Los cambios organizacionales y del motor culminaron con el lanzamiento de *Resident Evil 7 *, provocando un renacimiento de Capcom. Ninguna serie encarna esta ambición global mejor que *Monster Hunter *.
Si bien tenía una base de fanáticos occidentales dedicados, * Monster Hunter * fue significativamente más grande en Japón. Esto no fue inherente al diseño de la serie, sino más bien como resultado de varios factores.
El cambio al PSP con * Monster Hunter Freedom Unite * resultó crucial. Los juegos portátiles siempre han sido más fuertes en Japón. Según el productor ejecutivo Ryozo Tsujimoto, la red inalámbrica avanzada de Internet de Japón habilitó un multijugador confiable, una característica clave para *Monster Hunter *. Esto fue años por delante de los Estados Unidos.
"Hace veinte años, Japón tenía una infraestructura de red robusta, facilitando el modo multijugador en línea", explica Tsujimoto. "Movirse a Handhelds amplió la base de jugadores multijugador".
El juego cooperativo de*Monster Hunter*prosperó en cacerías fácilmente accesibles con amigos. Handhelds proporcionó la plataforma ideal, inicialmente alimentando su dominio japonés. Esto creó un ciclo: los best-sellers japoneses condujeron a contenido y eventos solo de Japón, reforzando su imagen "solo para Japón".
Los fanáticos de Western observaron envidiosamente. Sin embargo, a medida que mejoró la infraestructura de Internet occidental, Tsujimoto vio la oportunidad de lanzar el juego * Monster Hunter * más accesible a nivel mundial hasta ahora.
El lanzamiento de 2018 de * Monster Hunter: World * en PlayStation 4, Xbox One y PC marcó un punto de inflexión. Moviendo más allá de las limitaciones de mano, entregó la calidad de la consola AAA: gráficos mejorados, entornos más grandes y monstruos más grandes.
"Nuestro enfoque de globalización, reflejado en el título del juego, dirigido al atractivo mundial", revela Tsujimoto. "'Mundo' significó nuestra intención de llegar a una audiencia global".
El lanzamiento mundial simultáneo, eliminar el contenido exclusivo de Japón, fue crucial. Tsujimoto y su equipo también analizaron formas de ampliar el atractivo. "Las pruebas de enfoque global y la retroalimentación de los usuarios afectaron significativamente el diseño del sistema de juegos y nuestro éxito global", dice Tsujimoto.
Un cambio clave fue mostrar números de daño. Estas mejoras sutiles impulsaron * Monster Hunter * a alturas sin precedentes. Los títulos anteriores vendieron 1.3 a 5 millones de copias. * Monster Hunter: World* y* Rise* cada uno superó a 20 millones.
Este crecimiento no fue accidental. En lugar de alterar el núcleo de *Monster Hunter *, Capcom lo hizo más accesible sin sacrificar su esencia. Este enfoque continúa con *Wilds *.
"En su corazón, * Monster Hunter * es un juego de acción, enfatizando el dominio", explica Tsujimoto. "Analizamos dónde los jugadores luchan, recopilan comentarios y refinamos los sistemas en consecuencia, como se ve en *World *, *Rise *y *Wilds *".
Dentro de los 35 minutos de la liberación, *Monster Hunter Wilds *alcanzó 738,000 jugadores de vapor concurrentes, superando *Monster Hunter: World *'s Peak. Las revisiones positivas y el contenido prometido sugieren que *Wilds *superará incluso los logros de *World *y *Rise *, continuando con la conquista global de la serie.
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