Monster Hunter: phénomène mondial

Avant son lancement mondial, * Monster Hunter Wilds * a battu des records de précommande sur Steam et PlayStation, faisant écho au succès phénoménal de ses prédécesseurs, * Monster Hunter Rise * (2022) et * Monster Hunter: World * (2018). Cette réalisation a solidifié la série RPG unique de Capcom en tant qu'acteur majeur sur le marché mondial des jeux vidéo. Cependant, ce n'était pas toujours le cas.
Il y a moins d'une décennie, une popularité mondiale aussi répandue aurait semblé improbable. La version originale de 2004 a reçu des critiques mitigées. Ce n'est que par la sortie de la PSP 2005 que la série a vraiment explosé - au Japon. Pendant des années, * Monster Hunter * incarne le phénomène "plus grand au Japon". Bien que les raisons soient multiples, Capcom a constamment cherché à pénétrer sur le marché international. * Monster Hunter: Monde *, * Rise *, et maintenant * Wilds * démontrent le gain de ce dévouement.
Ceci est l'histoire du voyage de * Monster Hunter * de la chérie domestique à la puissance mondiale.
Vers le lancement en 2016 de * Street Fighter V *, Capcom a subi une restructuration interne importante pour se préparer à une nouvelle génération de jeux en utilisant le moteur RE, remplaçant le cadre MT vieillissant. Ce n'était pas simplement un changement technologique; Cela impliquait un mandat pour créer des jeux attrayants pour un public mondial, pas seulement les fans régionaux existants.
"Plusieurs facteurs ont convergé", explique Hideaki Itsuno, un ancien directeur de jeu Capcom connu pour * Devil May Cry *. "Le changement de moteur et un objectif clair pour toutes les équipes: créez des jeux attrayants mondiaux - un petit nombre pour tout le monde."
Les titres de l'ère PS3 et Xbox 360 de Capcom semblaient souvent destinés à un «marché occidental» perçu. Alors que * Resident Evil 4 * a été un succès, des spin-offs plus axés sur les armes comme * Umbrella Corps * et la série * Lost Planet *, chassant les tendances occidentales de la fin des années 2000, ont échoué. Capcom a réalisé la nécessité de jeux universellement attrayants, pas seulement ceux qui adhèrent aux genres occidentaux traditionnels.
"Nous nous sommes concentrés sans relâche", déclare Ituno, "sur la création d'excellents jeux avec l'attrait mondial".
La période menant à 2017 s'est avérée cruciale. Les changements organisationnels et moteurs ont culminé avec le lancement de * Resident Evil 7 *, provoquant une renaissance de Capcom. Aucune série incarne cette ambition mondiale mieux que * Monster Hunter *.
Bien qu'il ait une base de fans occidentale dédiée, * Monster Hunter * était significativement plus grand au Japon. Ce n'était pas inhérent à la conception de la série, mais plutôt à plusieurs facteurs.
Le passage au PSP avec * Monster Hunter Freedom Unite * s'est avéré crucial. Le jeu portable a toujours été plus fort au Japon. Selon le producteur exécutif Ryozo Tsujimoto, le réseau Internet avancé sans fil du Japon a permis un multijoueur fiable, une fonctionnalité clé pour * Monster Hunter *. C'était des années d'avance sur les États-Unis.
"Il y a vingt ans, le Japon avait une infrastructure réseau robuste, facilitant le multijoueur en ligne", explique Tsujimoto. "Le passage à des ordinateurs de poche a élargi la base de joueurs multijoueurs."
* Le jeu coopératif de Monster Hunter * a prospéré sur des chasses facilement accessibles avec des amis. Les ordinateurs de poche ont fourni la plate-forme idéale, alimentant initialement sa domination japonaise. Cela a créé un cycle: les best-sellers japonais ont conduit à un contenu et à des événements japonais, renforçant son image "uniquement au Japon".
Les fans de l'Ouest ont regardé avec envie. Cependant, à mesure que l'infrastructure Internet occidentale s'améliorait, Tsujimoto a vu l'occasion de lancer le jeu le plus accessible à l'échelle mondiale * Monster Hunter *.
La sortie 2018 de * Monster Hunter: World * sur PlayStation 4, Xbox One et PC ont marqué un tournant. En allant au-delà des limitations portables, il a fourni la qualité de la console AAA: graphiques améliorés, environnements plus grands et monstres plus grands.
"Notre approche de la mondialisation, reflétée dans le titre du jeu, destinée à l'attrait mondial", révèle Tsujimoto. "'World' a signifié notre intention d'atteindre un public mondial."
La version mondiale simultanée, éliminant le contenu exclusive du Japon, a été cruciale. Tsujimoto et son équipe ont également analysé les moyens d'élargir l'attrait. "Les tests de mise au point mondiaux et les commentaires des utilisateurs ont eu un impact significatif sur la conception du système de jeu et notre succès mondial", explique Tsujimoto.
Un changement de clé consistait à afficher les numéros de dégâts. Ces améliorations subtiles ont propulsé * Monster Hunter * à des hauteurs sans précédent. Les titres précédents se sont vendus de 1,3 à 5 millions d'exemplaires. * Monster Hunter: Monde * et * Rise * chacun dépassé 20 millions.
Cette croissance n'était pas accidentelle. Au lieu de modifier le cœur de * Monster Hunter *, Capcom l'a rendu plus accessible sans sacrifier son essence. Cette approche se poursuit avec * Wilds *.
"En son cœur, * Monster Hunter * est un jeu d'action, mettant l'accent sur la maîtrise", explique Tsujimoto. "Nous analysons où les joueurs luttent, recueillons des commentaires et affais des systèmes en conséquence, comme on le voit dans * monde *, * Rise * et * Wilds *."
Dans les 35 minutes suivant la libération, * Monster Hunter Wilds * a atteint 738 000 joueurs de vapeur simultanés, dépassant * Monster Hunter: World *'s Peak. Les critiques positives et le contenu promis suggèrent que * Wilds * dépassera les réalisations de * World * et * Rise *, poursuivant la conquête mondiale de la série.
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