Monster Hunter: fenômeno global

Antes de seu lançamento global, * Monster Hunter Wilds * quebrou os registros de pré-encomenda no Steam and PlayStation, ecoando o sucesso fenomenal de seus antecessores, * Monster Hunter Rise * (2022) e * Monster Hunter: World * (2018). Essa conquista solidificou a série RPG exclusiva da Capcom como um dos principais players no mercado global de videogames. No entanto, esse nem sempre foi o caso.
Menos de uma década atrás, essa popularidade global generalizada pareceria improvável. O lançamento original de 2004 recebeu críticas mistas. Não foi até o lançamento do PSP de 2005 que a série realmente explodiu - no Japão. Durante anos, * Monster Hunter * simbolizou o fenômeno "maior no Japão". Embora os motivos sejam multifacetados, a Capcom buscou persistentemente entrar no mercado internacional. *Monster Hunter: World*,*Rise*, e agora*Wilds*demonstra a recompensa dessa dedicação.
Esta é a história da jornada de *Monster Hunter *, da querida doméstica à potência global.
Em torno do lançamento de 2016 do *Street Fighter V *, a Capcom passou por uma reestruturação interna significativa para se preparar para uma nova geração de jogos utilizando o mecanismo RE, substituindo a estrutura do MT envelhecida. Isso não foi apenas uma mudança tecnológica; Envolveu um mandato para criar jogos atraentes para um público global, não apenas os fãs regionais existentes.
"Vários fatores convergiram", explica Hideaki Itsuno, um ex -diretor de jogo da Capcom conhecido por *Devil May Cry *. "A mudança do motor e um objetivo claro para todas as equipes: crie jogos atraentes globalmente - para todos".
Os títulos da ERA PS3 e Xbox 360 da Capcom frequentemente pareciam voltados para um "mercado ocidental" percebido. Enquanto * Resident Evil 4 * foi um sucesso, mais spin-offs focados na pistola, como * Umbrella Corps * e a * Lost Planet *, perseguindo as tendências ocidentais no final dos anos 2000, ficou aquém. A Capcom percebeu a necessidade de jogos universalmente atraentes, não apenas aqueles que aderem aos gêneros ocidentais tradicionais.
"Nós nos concentramos incansavelmente", afirma Itsuno, "em criar excelentes jogos com apelo global".
O período que antecedeu 2017 provou ser essencial. O organizacional e o motor muda culminados com o lançamento do *Resident Evil 7 *, provocando um Renascimento da Capcom. Nenhuma série incorpora essa ambição global melhor do que *monstro caçador *.
Embora tivesse uma base de fãs ocidental dedicada, * Monster Hunter * era significativamente maior no Japão. Isso não era inerente ao design da série, mas sim como resultado de vários fatores.
A mudança para o PSP com a Liberdade de Hunter Monster * se mostrou crucial. Os jogos portáteis sempre foram mais fortes no Japão. De acordo com o produtor executivo Ryozo Tsujimoto, a rede de internet sem fio avançada do Japão habilitou o multiplayer confiável, um recurso essencial para o *Monster Hunter *. Isso aconteceu anos à frente dos EUA.
"Vinte anos atrás, o Japão tinha infraestrutura de rede robusta, facilitando o multiplayer online", explica Tsujimoto. "Mudar para os compatíveis com a mão expandiu a base do jogador multiplayer".
*A jogabilidade cooperativa de Monster Hunter*prosperou em caçadas prontamente acessíveis com os amigos. Os computadores de mão forneceram a plataforma ideal, alimentando inicialmente seu domínio japonês. Isso criou um ciclo: os mais vendidos japoneses levaram a conteúdo e eventos somente no Japão, reforçando sua imagem "somente Japão".
Os fãs ocidentais assistiram com inveja. No entanto, à medida que a infraestrutura da Internet ocidental melhorou, Tsujimoto viu uma oportunidade de lançar o jogo mais acessível do MONSTER HUNTER * mais acessível.
O lançamento de 2018 do * Monster Hunter: World * no PlayStation 4, Xbox One e PC marcou um ponto de virada. Indo além das limitações portáteis, entregou a qualidade do console AAA: gráficos aprimorados, ambientes maiores e monstros maiores.
"Nossa abordagem de globalização, refletida no título do jogo, destinada ao apelo mundial", revela Tsujimoto. "'Mundo' significava nossa intenção de alcançar um público global".
A liberação mundial simultânea, eliminando o conteúdo exclusivo do Japão, foi crucial. Tsujimoto e sua equipe também analisaram maneiras de ampliar o apelo. "Os testes de foco global e o feedback do usuário impactaram significativamente o design do sistema de jogos e nosso sucesso global", diz Tsujimoto.
Uma mudança de chave foi exibir números de danos. Essas melhorias sutis impulsionaram * monstro caçador * a alturas sem precedentes. Os títulos anteriores venderam 1,3 a 5 milhões de cópias. * Monster Hunter: World* e* Rise* cada um superou 20 milhões.
Esse crescimento não foi acidental. Em vez de alterar o núcleo de *Monster Hunter *, a Capcom tornou mais acessível sem sacrificar sua essência. Essa abordagem continua com *Wilds *.
"No seu coração, * Monster Hunter * é um jogo de ação, enfatizando o domínio", explica Tsujimoto. "Analisamos onde os jogadores lutam, obtêm feedback e refinamos os sistemas de acordo, como visto em *mundo *, *ascensão *e *Wilds *".
Dentro de 35 minutos após o lançamento, *Monster Hunter Wilds *atingiu 738.000 jogadores de vapor simultâneos, superando o pico do MONSTER HUNTER: World *. Revisões positivas e conteúdo prometido sugerem *Wilds *superarão até as conquistas do *World *e *Rise *, continuando a conquista global da série.
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