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몬스터 헌터 : 글로벌 현상

Mar 14,25(10개월 전)
몬스터 헌터 : 글로벌 현상

전 세계적으로 출시되기 전에, * Monster Hunter Wilds *는 Steam 및 Playstation에 대한 사전 주문 기록을 산산조각 냈으며, 전임자 인 * Monster Hunter Rise * (2022) 및 * Monster Hunter : World * (2018)의 경이로운 성공을 반영했습니다. 이 성과는 Global Video Game Market의 주요 플레이어로 Capcom의 독특한 RPG 시리즈를 확고히했습니다. 그러나 이것이 항상 그런 것은 아닙니다.

10 년 전까지 전 세계적으로 인기가 넓은 인기는 불가능 해 보였을 것입니다. 원래 2004 년 릴리스는 혼합 리뷰를 받았습니다. 2005 년 PSP 릴리스까지 일본 에서이 시리즈가 진정으로 폭발 한 것은 아니 었습니다. 수년 동안 * Monster Hunter *는 "일본에서 더 큰"현상을 표현했습니다. 그 이유는 다각적이지만 Capcom은 지속적으로 국제 시장에 침입하려고했습니다. *Monster Hunter : World*,*Rise*및 이제*Wilds*는이 헌신의 보상을 보여줍니다.

이것은 *Monster Hunter *의 국내 달링에서 글로벌 강국으로의 여정의 이야기입니다.

Monster Hunter Wilds는 이미 엄청나게 인기있는 것으로 판명되었습니다. | 이미지 크레디트 : Capcom

Capcom은 2016 년 *Street Fighter V *의 출시에 대해 RE 엔진을 사용하여 새로운 세대의 게임을 준비하여 노화 된 MT 프레임 워크를 대체하기 위해 중요한 내부 구조 조정을 거쳤습니다. 이것은 단지 기술적 변화가 아니었다. 기존 지역 팬뿐만 아니라 전 세계 잠재 고객에게 호소하는 게임을 만드는 의무가 포함되었습니다.

"몇 가지 요소가 수렴되었다"고 Devil May Cry *로 알려진 전 Capcom 게임 디렉터 인 Hideaki Itsuno는 설명했다. "엔진 변화와 모든 팀의 명확한 목표 : 전 세계적으로 매력적인 게임을 만들 - 모든 사람을위한 펀."

Capcom의 PS3 및 Xbox 360 ERA 타이틀은 종종 인식 된 "Western Market"에 맞춰 보였습니다. * Resident Evil 4 *는 히트작 이었지만 * Umbrella Corps * 및 2000 년대 후반 서양 트렌드를 쫓는 Lost Planet * 시리즈와 같은 총 중심의 스핀 오프는 부족했습니다. Capcom은 전통적인 서양 장르를 고수하는 것뿐만 아니라 보편적으로 매력적인 게임의 필요성을 깨달았습니다.

Itsuno는 "우리는 끊임없이 집중했다"고 말했다.

2017 년까지 이어지는 기간은 중추적 인 것으로 판명되었습니다. *Resident Evil 7 *의 출시로 조직 및 엔진 변화는 Capcom Renaissance를 불러 일으켰습니다. 이 글로벌 야망을 *Monster Hunter *보다 더 잘 구현하는 시리즈는 없습니다.

전용 서부 팬베이스가 있었지만 * Monster Hunter *는 일본에서 훨씬 더 컸습니다. 이것은 시리즈의 디자인에 내재 된 것이 아니라 몇 가지 요인의 결과입니다.

* Monster Hunter Freedom Unite *와 함께 PSP로의 전환이 중요하다는 것이 입증되었습니다. 핸드 헬드 게임은 일본에서 항상 더 강력했습니다. 일본의 고급 무선 인터넷 네트워크는 *Monster Hunter *의 주요 기능인 일본의 고급 무선 인터넷 네트워크를 가능하게 한 수석 프로듀서 Ryozo Tsujimoto에 따르면, 신뢰할 수있는 멀티 플레이어를 가능하게했습니다. 이것은 미국보다 몇 년 앞서있었습니다.

Monster Hunter Freedom Unite는이 시리즈가 일본 게이머에게 중요한 순간 ​​인 PSP에 도착하는 것을 보았습니다. | 이미지 크레디트 : Capcom

Tsujimoto는“20 년 전, 일본은 온라인 멀티 플레이어를 촉진하는 강력한 네트워크 인프라를 가졌습니다. "핸드 헬드로 이동하면 멀티 플레이어 플레이어베이스가 확장되었습니다."

*Monster Hunter*의 협력 게임 플레이는 친구들과 쉽게 접근 할 수있는 사냥에 번성했습니다. 핸드 헬드는 처음에는 일본의 지배력을 불러 일으키는 이상적인 플랫폼을 제공했습니다. 일본 베스트셀러는 일본 전용 콘텐츠와 이벤트로 이어져 "일본 전용"이미지를 강화했습니다.

서양 팬들은 부러워했다. 그러나 Western Internet Infrastructure가 개선되면서 Tsujimoto는 아직 가장 전 세계적으로 접근 가능한 * Monster Hunter * 게임을 시작할 수있는 기회를 보았습니다.

PlayStation 4, Xbox One 및 PC의 * Monster Hunter : World *의 2018 출시는 전환점을 나타 냈습니다. 핸드 헬드 제한을 넘어서 AAA 콘솔 품질 등 향상된 그래픽, 더 큰 환경 및 더 큰 몬스터를 제공했습니다.

Tsujimoto는 "게임 타이틀에 반영된 우리의 세계화 접근 방식은 전 세계의 호소를 목표로한다"고 밝혔다. " '세계'는 전 세계 청중에게 도달하려는 우리의 의도를 의미했습니다."

Monster Hunter : World는이 시리즈의 전환점으로 진정한 세계 현상으로 바꿨습니다. | 이미지 크레디트 : Capcom

일본 독점 콘텐츠를 제거하는 전세계 출시가 중요했습니다. Tsujimoto와 그의 팀은 또한 항소를 넓히는 방법을 분석했습니다. Tsujimoto는“글로벌 포커스 테스트와 사용자 피드백은 게임 시스템 설계와 글로벌 성공에 큰 영향을 미쳤습니다.

언제 몬스터 헌터를 시작 했습니까? ----------------------------------------------- 상승합니다

한 가지 주요 변경 사항은 손상 숫자를 표시하는 것이 었습니다. 이러한 미묘한 개선은 * 몬스터 헌터 *를 전례없는 높이로 추진했습니다. 이전 타이틀은 1.3 ~ 5 백만 부를 판매했습니다. * Monster Hunter : World* 및* Rise*는 각각 2 천만을 넘었습니다.

이 성장은 우연이 아니 었습니다. Capcom은 *Monster Hunter *의 핵심을 변경하는 대신 본질을 희생하지 않고 더 접근 할 수있게 만들었습니다. 이 접근법은 *Wilds *로 계속됩니다.

Tsujimoto는“마음에 * Monster Hunter *는 액션 게임이며 숙달을 강조합니다. "우리는 플레이어가 어디에서 투쟁하고, 피드백을 수집하며, 그에 따라 *세계 *, *Rise *및 *Wilds *에서 볼 수 있듯이 시스템을 개선합니다."

35 분 만에, *Monster Hunter Wilds *는 738,000 명의 동시 증기 선수에 도달하여 *Monster Hunter : World *'s Peak를 능가했습니다. 긍정적 인 리뷰와 약속 된 내용은 *Wilds *가 *World *및 *Rise *의 업적을 능가하여 시리즈의 글로벌 정복을 계속할 것입니다.

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