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モンスターハンター:グローバル現象

Mar 14,25(8 か月前)
モンスターハンター:グローバル現象

グローバルに発売される前に、 * Monster Hunter Wilds *はSteamとPlayStationの予約注文記録を粉砕し、その前任者の驚異的な成功、 * Monster Hunter Rise *(2022)および * Monster Hunter:World *(2018)を反映しています。この功績は、グローバルビデオゲーム市場の主要なプレーヤーとしてCapcomのユニークなRPGシリーズを固めました。ただし、これは常にそうではありませんでした。

10年も経たないうちに、このような広範な世界的な人気はありそうもないように思えたでしょう。元の2004年のリリースは、混合レビューを受けました。 2005年のPSPがリリースされてから、シリーズは本当に爆発しました。何年もの間、 * Monster Hunter *は「日本のより大きな」現象を象徴していました。理由は多面的ですが、カプコンは国際市場に侵入しようとしていました。 *Monster Hunter:World*、*Rise*、そして今*Wilds*は、この献身の見返りを示しています。

これは、国内の最愛の人からグローバルな大国への *モンスターハンター *の旅の物語です。

Monster Hunter Wildsはすでに非常に人気があることが証明されています。 |画像クレジット:カプコン

*Street Fighter V *の2016年の発売時に、Capcomは、老化MTフレームワークを置き換えて、REエンジンを利用して新しい世代のゲームに備えるために重要な内部再編を受けました。これは単なる技術的変化ではありませんでした。既存の地域ファンだけでなく、グローバルな視聴者に魅力的なゲームを作成する義務がありました。

「いくつかの要因が収束した」と、 *Devil May Cry *で知られる元CapcomゲームディレクターであるHideaki Ithunoは説明します。 「エンジンの変化とすべてのチームの明確な目標:全員のためにグローバルに魅力的なゲームを作成します。」

CapcomのPS3およびXbox 360 ERAのタイトルは、しばしば「西部市場」の認識に向けられているように見えました。 *バイオハザード4 *はヒットしましたが、2000年代後半の西洋のトレンドを追いかけている *ロストプラネット *シリーズのようなより多くの銃重視のスピンオフ *が不足していました。カプコンは、伝統的な西洋のジャンルを順守するだけでなく、普遍的に魅力的なゲームの必要性を認識しました。

「私たちは容赦なく焦点を合わせました」と、Itsunoは「グローバルな魅力を持って優れたゲームを作成することに」と述べています。

2017年までの期間は極めて重要であることが証明されました。組織とエンジンの変更は、カプコンのルネッサンスを引き起こし、 *Resident Evil 7 *の発売で頂点に達しました。このグローバルな野望を *モンスターハンター *よりも具体化するシリーズはありません。

西洋のファンベースが献身的でしたが、 *モンスターハンター *は日本では大幅に大きかった。これはシリーズのデザインに固有のものではなく、いくつかの要因の結果です。

* Monster Hunter Freedom Unite *を備えたPSPへの移行は重要であることが証明されました。ハンドヘルドゲームは、日本では常に強力です。エグゼクティブプロデューサーのRyozo Tsujimotoによると、日本の高度なワイヤレスインターネットネットワークは、 *Monster Hunter *の重要な機能である信頼できるマルチプレイヤーを有効にしました。これは米国よりも何年も先でした。

Monster Hunter Freedom Uniteは、シリーズが日本のゲーマーにとって極めて重要な瞬間であるPSPに到着するのを見ました。 |画像クレジット:カプコン

「20年前、日本には堅牢なネットワークインフラストラクチャがあり、オンラインマルチプレイヤーが促進されました」とツジモトは説明します。 「ハンドヘルドに移動すると、マルチプレイヤープレーヤーベースが拡大しました。」

*Monster Hunter*の協力的なゲームプレイは、友人とのすぐにアクセスできる狩りで繁栄しました。ハンドヘルドは理想的なプラットフォームを提供し、当初は日本の支配を促進しました。これによりサイクルが生まれました。日本のベストセラーは、日本のみのコンテンツとイベントにつながり、「日本のみの」イメージを強化しました。

西洋のファンはうらやましく見ました。しかし、西部のインターネットインフラストラクチャが改善されると、津波は、最もグローバルにアクセス可能な * Monster Hunter *ゲームをまだ開始する機会を見ました。

PlayStation 4、Xbox One、およびPCの * Monster Hunter:World *の2018年リリースは、ターニングポイントをマークしました。ハンドヘルドの制限を超えて移動すると、AAAコンソールの品質:強化されたグラフィック、より大きな環境、より大きなモンスターが提供されました。

「世界中の魅力を目指して、ゲームのタイトルに反映されているグローバリゼーションアプローチ」とツジモトは明らかにします。 「「世界」は、世界的な視聴者にリーチする意図を意味していました。」

モンスターハンター:ワールドはシリーズのターニングポイントであり、真のグローバルな現象に変えました。 |画像クレジット:カプコン

日本専用のコンテンツを排除し、同時に世界的なリリースが重要でした。ツジモトと彼のチームは、控訴を拡大する方法も分析しました。 「グローバルフォーカステストとユーザーのフィードバックは、ゲームシステムの設計とグローバルな成功に大きな影響を与えました」と樹木は言います。

モンスターハンターをプレイし始めたのはいつですか? -----------------------------------------------------------------------------------------------

重要な変更の1つは、ダメージ数を表示することでした。これらの微妙な改善により、 *モンスターハンター *が前例のない高さに推進されました。以前のタイトルは1.3〜500万部を販売しました。 * Monster Hunter:World* and* Rise*それぞれが2000万を上回りました。

この成長は偶然ではありませんでした。 *Monster Hunter *のコアを変更する代わりに、Capcomは本質を犠牲にすることなく、よりアクセスしやすくしました。このアプローチは *Wilds *で続きます。

「中心に、 * Monster Hunter *はアクションゲームであり、習得を強調しています」とTsujimoto氏は説明します。 「 *World *、 *Rise *、および *Wilds *に見られるように、プレイヤーがどこに苦労し、フィードバックを収集し、それに応じてシステムを洗練するかを分析します。」

リリースから35分以内に、 *Monster Hunter Wilds *は738,000人の同時スチームプレーヤーに達し、Monster Hunter:World *のピークを上回りました。肯定的なレビューと約束されたコンテンツは、 *Wilds *が *World *と *Rise *の成果を上回り、シリーズのグローバルな征服を継続することを示唆しています。

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