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Monster Hunter Wilds: Waffenaktualisierungen von Entwicklern enthüllt - IGN First zuerst

May 03,25(Vor 1 Wochen)
Monster Hunter Wilds: Waffenaktualisierungen von Entwicklern enthüllt - IGN First zuerst

Jedes Mal, wenn ein neues Monster Hunter -Spiel veröffentlicht wird, erwarten die Spieler gespannt, wie sich ihre Lieblingswaffe in ihren Händen anfühlen wird. Mit 14 einzigartigen Waffentypen führt jedes Spiel Änderungen vor, die mit seinem gesamten Design übereinstimmen. Zum Beispiel hat Monster Hunter: World segmentierte Gebiete während der Quests entfernt, während Monster Hunter Rise Drahebug Action einführte. In den kommenden Monster Hunter Wilds, die darauf abzielt, ein nahtloses Jagderlebnis zu bieten, haben wir uns mit dem Art Director und Executive Director des Spiels, Kaname Fujioka, und Wilds Director Yuya Tokuda mit dem Art Director und Executive Director des Spiels, Kaname Fujioka, eingeteilt. Fujioka, der den ersten Monster Hunter und Tokuda leitete, beteiligte sich seit Monster Hunter Freedom, gab Einblicke darüber, wie Waffen an die neue Gameplay -Dynamik von Wilds angepasst wurden.

IGN First Monster Hunter Wilds Oilwell Basin Artwork

6 Bilder In unserem Interview haben wir die Konzepte und Entwicklungsprozesse hinter verschiedenen Waffen untersucht, wobei wir uns auf die Anpassungen konzentrierten, die nach dem Feedback aus dem Open Beta-Test von November 2024 vorgenommen wurden.

Anpassungen für eine nahtlose Welt

Tokuda erklärte, dass für Waffen aufgrund der neuen nahtlosen Karte und der dynamischen Wetterbedingungen in Wilds signifikante Änderungen erforderlich seien. "Es gibt bemerkenswerte Änderungen an der leichten und schweren Bowgun sowie des Bogens", bemerkte er. Im Gegensatz zu früheren Spielen, in denen die Spieler zu Basis zurückgekehrt sind, um sie wieder aufzufüllen, ermöglicht Wilds ein kontinuierliches Spiel. Um die Herausforderung zu bewältigen, Verbrauchsmunition und Beschichtungen für Fernkampfwaffen zu bewältigen, sagte Tokuda: "Wir haben sie so gestaltet, dass grundlegende Schadensquellen ohne Ressourcen verwendet werden können. Wir haben es um die Idee ausgezogen, dass normal, durchdringten, durchdringen und um Ammo verbreiteten Munmo für Bow Guns und Beschichtungen für Bögen, die unbegrenzt Zeiten veranlassen, während Sie das Achtel-Aspekt verwalten.

Fujioka fügte hinzu, dass diese Änderungen über die Mechanik hinaus in das Design hinausgehen. "Wir wollten die Bewegung, eine Bowgun für einen besonderen Schuss aufzuladen, richtig zeigen", sagte er. "Aufnahmen, die den Angriff eines Monsters absagen, sehen überzeugend aus. Fortschritte in der Technologie haben es uns ermöglicht, diese visuellen Darstellungen zu verbessern und Aktionen wie Schwingen, Verstauen und Wechsel von Waffen zu tätigen."

Tokuda betonte das Ziel, Jägern in jeder Situation auf natürliche Weise Waffen einzusetzen, selbst wenn sie keine Befehle eingeben konnten. "Zum Beispiel mussten Sie in früheren Spielen Ihre Waffe verstauen, um zu heilen. In Wilds ermöglichen verbesserte Animationen Aktionen, ohne das Gameplay zu unterbrechen."

Fokusschläge

Ein wichtiges Merkmal in Wilds ist die Fähigkeit, Monster durch kontinuierliche Angriffe auf bestimmte Körperteile zu verwunden. Jäger können dann Fokus -Streiks im Fokusmodus verwenden, um diese Wunden massiven Schaden zu verursachen. Fujioka hob die einzigartigen Animationen für jeden Waffentyp hervor, wie z. B. akrobatische Manöver mit Dualblättern. Tokuda gab jedoch zu, dass der offene Beta -Test zeigte, dass einige Waffen zu stark waren, während andere sich untermacht fühlten. "Wir stimmen sie so ein, dass sie für die offizielle Veröffentlichung standardisiert werden", sagte er.

Das Wundsystem führt neue strategische Optionen ein. Zum Beispiel kann das Angriff auf den Kopf eines Monsters mit einem Hammer eine Wunde erzeugen und einen starken Fokusschlag ermöglichen. Sobald eine Wunde zu einer Narbe wird, kann sie nicht wieder verwundet werden, was die Spieler dazu veranlasst, auf andere Bereiche abzurufen oder Umweltelemente strategisch zu nutzen.

Tokuda merkte auch, dass Monster bereits aus Rasenkriegen verwundet werden können, bevor die Spieler ihnen begegnen, und Möglichkeiten für zusätzliche Belohnungen, einschließlich Edelsteine, anbieten.

Mit der Einführung des Fokusmodus und der Wunden wurden Monstergesundheit und Zähigkeit angepasst. "Die Gesundheit ist ein bisschen höher als in der Welt, und der Widerstand der Zuschauer ist erhöht, aber dies bedeutet nicht, dass die Jagden langweilig sein werden", erklärte Tokuda. "Focus -Modus ermöglicht kürzere, zufriedenstellendere Schleifen."

Das Tempo des großen Schwertes

Die Entwicklung von 14 Waffentypen ist eine komplexe Aufgabe. Tokuda enthüllte, dass rund sechs Planer die Waffen überwachen und mit Künstlern und Animationsdesignern zusammenarbeiten. "Wir beginnen im Allgemeinen mit dem großen Schwert als Prototyp", sagte er. "Es ist eine Allrounderwaffe, und ihre Entwicklung bereitet die Bühne für andere."

Fujioka teilte mit, dass das einzigartige Tempo des großen Schwerts das Team inspirierte. "Wir waren aufgeregt, als wir den Fokus für das große Schwert zum ersten Mal machten", sagte er. "Sein schweres Tempo ist ein Monster -Hunter -Standard und hilft uns, andere Waffen zu unterscheiden."

Tokuda fügte hinzu.

Waffen mit Persönlichkeit

Jede Waffe in Monster Hunter hat ihre Fans, aber einige sind beliebter als andere. Die Entwickler wollen die einzigartigen Eigenschaften jeder Waffe hervorheben, anstatt sie gleichermaßen einfach zu bedienen. Fujioka erklärte: "Wir konzentrieren uns auf das, was eine Waffe einzigartig macht und sicherstellt, dass die Spieler das beabsichtigte Spielerlebnis genießen können."

Tokuda sagte als Beispiel das Jagdhorn und sagte: "Wir wollten, dass es in der Umgebung von Schäden in der Gegend schadet, indem wir Elemente wie die Echo -Blase verwenden. Wir fordern uns heraus, die Persönlichkeit jeder Waffe zu nutzen."

Mit der Fähigkeit, zwei Waffen in Wilds zu tragen, balancieren die Entwickler das Jagdhorn, um sicherzustellen, dass es nicht die einzige Wahl für eine Sekundärwaffe ist. "Wir möchten einen einzigen Build vermeiden, der alle Jagden dominiert", bemerkte Tokuda.

Bauen Sie Ihre eigenen Fähigkeiten auf

Das Dekorationssystem in Wilds ähnelt der Welt und ermöglicht es den Spielern, durch Alchemie Dekorationen einzelner Quittern zu erstellen. "Die Spieler werden keine Schwierigkeiten haben, bestimmte Fähigkeiten zu erwerben", versicherte Tokuda.

Fujioka teilte seinen persönlichen Kampf mit der Welt mit: "Ich habe nie mein Schildjuwel 2. Ich habe das Spiel beendet, ohne meinen Build abzuschließen."

Als Tokuda nach ihren Lieblingswaffen gefragt wurde, erwähnte er mit Langstreckenwaffen und Schwert und Schild für ihre Anpassungsfähigkeit. Fujioka bestätigte seine Präferenz für die Lanze und stellte Verbesserungen in Wilds fest. "Die Positionierung ist von entscheidender Bedeutung, und geringfügige Anpassungen bei Angriffen sind jetzt einfacher", sagte er.

Die Lanze erhielt während der offenen Beta erhebliche Feedback, was zu großen Anpassungen führte. "Wir wollen es besser verkörpern lassen, und ermöglichen ein vielfältiges Schutz und Gegenangriff", sagte Tokuda.

Während das Wilds -Team das Spiel weiter verfeinert, bleiben sie weiterhin dafür verpflichtet, die besten Erfahrungen für Jäger zu bieten, angetrieben vom Spieler -Feedback und ihrer Leidenschaft für die Serie. Weitere Informationen zu diesen Entwicklungen im offiziellen Community -Update -Video erfahren Sie, in dem Tokuda Leistungsverbesserungen und detaillierte Waffenänderungen erörtert.

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