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Monster Hunter Wilds:开发人员揭示的武器更新 - IGN First

May 03,25(8个月前)
Monster Hunter Wilds:开发人员揭示的武器更新 -  IGN First

每次发布新的Monster Hunter游戏时,玩家都会急切地期待自己喜欢的武器在手中的感觉。每种游戏都有14种独特的武器类型,引入了与其整体设计相符的变化。例如,Monster Hunter:在任务过程中,世界删除了分段区域,而Monster Hunter Rise则引入了Direbug Action。在即将到来的旨在提供无缝狩猎体验的Monster Hunter Wilds中,我们与游戏的艺术总监兼执行董事Kaname Fujioka以及Wilds导演Yuya Tokuda一起研究了武器调整过程。自从Monster Hunter Freedom以来,执导了第一个怪物猎人和Tokuda的富士夫,分享了有关如何调整武器以适应Wilds的新游戏动态的见解。

IGN第一怪物猎人Wilds Oilwell盆地艺术品

6张图像在我们的采访中,我们探讨了各种武器背后的概念和开发过程,重点是2024年11月的开放式测试测试的调整。

对无缝世界的调整

Tokuda解释说,由于新的无缝地图和野外动态的天气条件,武器需要重大变化。他指出:“轻便的弓箭手以及弓都有显着的变化。”与以前的玩家回到基地进行补货的游戏不同,Wilds允许连续比赛。 Tokuda说:“我们设计了它的挑战,并为远程武器进行涂料,“我们设计了它,以便可以使用基本的损坏来源而不用资源来使用。我们围绕着正常的,pierce和sprise弹药的弓箭弹药和涂料的弹药的想法平衡,可以在管理您的水平上启动无限制的时间,同时又可以在管理您的水平上。

富士说,这些变化范围超出了力学的设计。他说:“我们想适当地展示向弓箭手收取特别射门的动作。” “消除怪物攻击的镜头看起来令人信服。技术的进步使我们能够增强这些视觉描述,从而使挥杆,支架和切换武器等动作变得更加自然。”

Tokuda强调了允许猎人在任何情况下自然使用武器的目标,即使无法输入命令。 “例如,在以前的游戏中,您需要将武器存放以治愈。在野外,改进的动画可以动作而不会中断游戏玩法。”

重点罢工

野外的一个关键特征是能够通过对特定身体部位的连续攻击来伤害怪物。然后,猎人可以在焦点模式下使用重点打击来对这些伤口造成巨大损害。 Fujioka强调了每种武器类型的独特动画,例如带有双叶片的杂技演习。但是,Tokuda承认开放式测试测试表明,一些武器太强了,而另一些武器却没有能力。他说:“我们正在调整它们以使其更为标准化以供官方发布。”

伤口系统引入了新的战略选择。例如,用锤子攻击怪物的头可以造成伤口,从而实现强大的重点打击。但是,一旦伤口变成疤痕,它就不会再次受伤,促使玩家瞄准其他区域或战略性地使用环境因素。

Tokuda还指出,在玩家遇到的情况下,怪物已经从草皮战争中受伤,为包括宝石在内的额外奖励提供了机会。

随着焦点模式和伤口的引入,已经调整了怪物的健康和韧性。 Tokuda解释说:“健康比世界高一些,耐药性的增加,但这并不意味着狩猎将是乏味的。” “焦点模式允许更短,更令人满意的循环。”

大剑的速度

开发14种武器类型是一项复杂的任务。 Tokuda透露,大约六个计划者负责与艺术家和动画设计师合作的武器。他说:“我们通常从大剑开始作为原型。” “这是全能的武器,其发展为他人奠定了基础。”

富士分享说,这剑的独特节奏激发了团队的启发。他说:“当我们第一次为大剑焦点打击时,我们感到兴奋。” “它的剧烈节奏是怪物猎人的标准,它有助于我们区分其他武器。”

Tokuda补充说:“一旦您习惯了游戏,您会注意到这剑是最圆形的。它可以阻止,具有效果攻击,并允许直接战斗。它的重量有助于我们平衡游戏的节奏。”

具有个性的武器

Monster Hunter中的每种武器都有其粉丝,但有些武器比其他武器更受欢迎。开发人员旨在突出每种武器的独特特征,而不是使它们同样易于使用。藤卡解释说:“我们专注于使武器与众不同的原因,以确保玩家可以享受预期的游戏体验。”

Tokuda以狩猎号为例说:“我们希望它使用Echo Bubble等元素在您周围的区域造成损害。我们挑战自己以利用每种武器的个性。”

有了能够在野外携带两种武器的能力,开发商正在平衡狩猎号角,以确保它不是次要武器的唯一选择。 Tokuda指出:“我们希望避免在所有狩猎中占主导地位。”

建立自己的技能

荒野的装饰系统与世界相似,使玩家可以通过炼金术制作单技能装饰。 Tokuda保证:“球员不会努力获得特定的技能。”

富士与世界分享了他的个人斗争:“我从来没有得到我的盾牌珠宝2。我在没有完成构建的情况下完成了比赛。”

当被问及他们最喜欢的武器时,Tokuda提到使用远程武器以及剑和盾的适应性。富士确认了他对长矛的偏爱,并指出了野生的改善。他说:“定位至关重要,现在攻击期间进行的微小调整更加容易。”

Lance在公开的Beta期间收到了大量反馈,促使进行了重大调整。 Tokuda说:“我们的目标是使其更好地体现其概念,从而实现各种各样的保护和反击。”

随着Wilds团队继续完善比赛,他们仍然致力于为猎人提供最佳体验,这是在球员的反馈和对该系列赛的热情的推动下。您可以在官方社区更新视频中了解有关这些发展的更多信息,在该视频中,Tokuda讨论了增强性能和详细的武器更改。

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