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Monster Hunter Wilds: actualizaciones de armas reveladas por los desarrolladores - IGN Primero

May 03,25(Hace 1 semanas)
Monster Hunter Wilds: actualizaciones de armas reveladas por los desarrolladores - IGN Primero

Cada vez que se lanza un nuevo juego de Monster Hunter, los jugadores anticipan ansiosamente cómo se sentirá su arma favorita en sus manos. Con 14 tipos de armas únicos, cada juego introduce cambios que se alinean con su diseño general. Por ejemplo, Monster Hunter: World eliminó las áreas segmentadas durante las misiones, mientras que Monster Hunter Rise introdujo la acción de WireBug. En el próximo Monster Hunter Wilds, que tiene como objetivo proporcionar una experiencia de caza perfecta, profundizamos en el proceso de ajuste de armas con el director de arte y el director ejecutivo del juego, Kaname Fujioka, y la directora de Wilds, Yuya Tokuda. Fujioka, quien dirigió el primer cazador de monstruos, y Tokuda, involucrado desde Monster Hunter Freedom, compartió ideas sobre cómo se han ajustado las armas para adaptarse a la nueva dinámica de juego de Wilds.

IGN First Monster Hunter Wilds Wildwell Basin Arte de la cuenca

6 imágenes En nuestra entrevista, exploramos los conceptos y procesos de desarrollo detrás de varias armas, centrándonos en los ajustes realizados después de la retroalimentación a partir de la prueba beta abierta de noviembre de 2024.

Ajustes para un mundo perfecto

Tokuda explicó que eran necesarios cambios significativos para las armas debido al nuevo mapa sin costuras y las condiciones climáticas dinámicas en la naturaleza. "Hay cambios notables en el arco ligero y pesado, así como el arco", señaló. A diferencia de los juegos anteriores donde los jugadores regresaron a la base para reabastecerse, Wilds permite un juego continuo. Para abordar el desafío de administrar municiones y recubrimientos consumibles para armas a distancia, Tokuda dijo: "Lo diseñamos para que las fuentes de daño básicas se puedan usar sin gastar recursos. Lo equilibramos en torno a la idea de que la idea normal, Pierce y la munición de munición para los bowuns y los recubrimientos para los arcos se pueden disparar a menos de forma poco modificada mientras manejamos su calibre. Además, los jugadores pueden usar materiales preparados o encontrados para los materiales potentes para atribuir a los atenuados a los atenuados a los atenuados". "

Fujioka agregó que estos cambios se extienden más allá de la mecánica en el diseño. "Queríamos mostrar adecuadamente el movimiento de cargar un arco para un tiro especial", dijo. "Los disparos que cancelan el ataque de un monstruo parecen convincentemente impactantes. Los avances en la tecnología nos han permitido mejorar estas representaciones visuales, haciendo que acciones como balancearse, guardar y cambiar armas se sientan más naturales".

Tokuda enfatizó el objetivo de permitir que los cazadores usen armas naturalmente en cualquier situación, incluso cuando no pudo ingresar comandos. "Por ejemplo, en juegos anteriores, necesitabas guardar tu arma para sanar. En las animaciones mejoradas, las animaciones mejoradas permiten acciones sin interrumpir el juego".

Huelgas de enfoque

Una característica clave en Wilds es la capacidad de herir a los monstruos a través de ataques continuos en partes específicas del cuerpo. Los cazadores pueden usar huelgas de enfoque en el modo de enfoque para causar daños masivos a estas heridas. Fujioka destacó las animaciones únicas para cada tipo de arma, como maniobras acrobáticas con cuchillas duales. Sin embargo, Tokuda admitió que la prueba beta abierta mostró que algunas armas eran demasiado fuertes, mientras que otras se sentían poco potenciadas. "Los estamos sintonizando para que estén más estandarizados para el lanzamiento oficial", dijo.

El sistema de heridas presenta nuevas opciones estratégicas. Por ejemplo, atacar la cabeza de un monstruo con un martillo puede crear una herida, lo que permite un poderoso golpe de enfoque. Sin embargo, una vez que una herida se convierte en una cicatriz, no se puede herir nuevamente, lo que lleva a los jugadores a atacar a otras áreas o usar elementos ambientales estratégicamente.

Tokuda también señaló que los monstruos ya pueden ser heridos de las guerras de césped antes de que los jugadores los encuentren, ofreciendo oportunidades para recompensas adicionales, incluidas las gemas.

Con la introducción del modo de enfoque y las heridas, se han ajustado la salud y la dureza de los monstruos. "La salud es un poco más alta que en el mundo, y la resistencia al flujo se incrementa, pero esto no significa que las cazas serán tediosas", explicó Tokuda. "El modo de enfoque permite bucles más cortos y más satisfactorios".

El tempo de la gran espada

Desarrollar 14 tipos de armas es una tarea compleja. Tokuda reveló que alrededor de seis planificadores supervisan las armas, trabajando con artistas y diseñadores de animación. "Generalmente comenzamos con la gran espada como prototipo", dijo. "Es un arma todoterreno, y su desarrollo prepara el escenario para los demás".

Fujioka compartió que el ritmo único de la Gran Espada inspiró al equipo. "Nos sentimos emocionados cuando hicimos el enfoque por primera vez para la gran espada", dijo. "Su pesado tempo es un estándar de cazadores de monstruos, y nos ayuda a diferenciar otras armas".

Tokuda agregó: "Una vez que estés acostumbrado al juego, notarás que la gran espada es la más redondeada. Puede bloquear, tiene ataques de efecto y permite un combate directo. Su peso nos ayuda a equilibrar el tempo del juego".

Armas con personalidad

Cada arma en Monster Hunter tiene sus fanáticos, pero algunos son más populares que otros. Los desarrolladores apuntan a resaltar las características únicas de cada arma en lugar de hacerlas igualmente fáciles de usar. Fujioka explicó: "Nos centramos en lo que hace que un arma sea única, asegurando que los jugadores puedan disfrutar de la experiencia de juego prevista".

Usando el cuerno de caza como ejemplo, Tokuda dijo: "Queríamos que produzca daños en el área a su alrededor, usando elementos como la burbuja Echo. Nos desafiamos a aprovechar la personalidad de cada arma".

Con la capacidad de llevar dos armas en la naturaleza, los desarrolladores están equilibrando el cuerno de caza para asegurarse de que no sea la única opción para un arma secundaria. "Queremos evitar una sola construcción que domine todas las cazas", señaló Tokuda.

Construye tus propias habilidades

El sistema de decoración en Wilds es similar al mundo, lo que permite a los jugadores elaborar decoraciones de una sola habilidad a través de la alquimia. "Los jugadores no tendrán dificultades para obtener habilidades específicas", aseguró Tokuda.

Fujioka compartió su lucha personal con el mundo: "Nunca obtuve mi Shield Jewel 2. Terminé el juego sin completar mi construcción".

Cuando se le preguntó sobre sus armas favoritas, Tokuda mencionó el uso de armas de largo alcance y la espada y el escudo para su adaptabilidad. Fujioka confirmó su preferencia por la lanza, señalando mejoras en las salvajes. "El posicionamiento es crucial, y los ajustes menores durante los ataques ahora son más fáciles", dijo.

Lance recibió comentarios significativos durante la versión beta abierta, lo que provocó ajustes importantes. "Nuestro objetivo es hacer que encarne su concepto mejor, permitiendo una protección variada y contraataque", dijo Tokuda.

A medida que el equipo de Wilds continúa refinando el juego, siguen comprometidos a ofrecer la mejor experiencia para los cazadores, impulsados ​​por los comentarios de los jugadores y su pasión por la serie. Puede obtener más información sobre estos desarrollos en el video oficial de actualización de la comunidad donde Tokuda analiza las mejoras del rendimiento y los cambios detallados en las armas.

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